公告

2026.04.06

《全軍破敵: 中世纪3》問答集 - 第一部分

諜報活動

我們在《中世紀3》的其中一項目標,是「把所有內容都呈現在地圖上」。 基本理念如下:避免使用過多獨立面板或全螢幕介面,改以戰役地圖來為玩家呈現相關資訊。 在《三國》當中,我認為諜報系統方面已經有了不錯的進化——玩家能夠感受到自己正透過諜報窺探其他派系的運作。諜報系統不只是你把間諜派到地圖各處而已,敵對派系也在按照自己的方式行動,而你能夠在幕後窺探,從他們那裡獲得情報。在這個基礎上,透過諜報讓更多 AI 的決策過程呈現在你眼前,就是正確的方向,也更符合玩家的期待。

《三國》與《中世紀3》當中的招募

《三國》的招募系統在當時可說是一個大膽的嘗試,而我們也理解玩家在使用時所感受到的一些不便,例如:

  • ・根據將領的五行(顏色)而產生的嚴格招募限制
  • ・將領始終被強制與衛隊及軍隊一同編制
  • ・在某些情況下,將領死亡時,隨從也會一併消失

請放心,我們並不打算讓類似的限制回歸。建議你再看一下這裡的說明,當中進一步詳細解釋了我們的意圖(以及為什麼我們認為這對《中世紀3》來說是適合的解決方案)。
我們也會在不久之後公布更多資訊。目前我們正與歷史顧問合作進行單位設計,並將在接下來數週內分享更多關於單位與招募的細節。

Q&A 與其他資訊

  1. 1. 遊戲在結束年份後還能不能繼續遊玩?如果玩家想要,之後還能繼續「征服全地圖」嗎?

    我們目前並不考慮設置一個會強制結束遊戲的固定結束年份。 不過,遊戲進行到某個時間點後,新的內容自然會停止出現,而整體的敘事推進也會逐漸走向收束。
    「征服全地圖」:就像我們先前說過的,這是奇幻風《全軍破敵》的核心之一,而在《中世紀3》中依然可以做到。不過在此要先聲明:我們並沒有把它當成戰役的預設過程,而且這麼做的難度可能會比以往的作品更高。

  2. 2. 技術的「流傳」會怎麼運作?

    我們目前的構想是將系統分為兩部分。首先是「關鍵創新」,那些極為重要的概念,它們可能會透過「流傳」在地圖上擴散,或是在戰場上直接遭遇該技術等狀況進行傳播。 另一部分的「應用」 則是「學會如何使用該項創新」,其運作方式會更接近《全軍破敵》以往作品中的研究系統。
    例如透過貿易,玩家勢力可能會得知「紡車」這樣的「關鍵創新」。在得知這項概念之後,便能開始在遊戲中「研究」以加深自己對這個概念的理解(例如在大學中進行),並因此獲得可見的遊戲效益,例如解鎖新建築(裁縫作坊)、建築升級(坑式踏板織布機),或是裝備升級(襯墊外袍)。

  3. 3. 你們在研究中世紀時期的物質文化時,主要參考什麼來源?

    我們其實並不是使用「單一來源」,主要取決於所研究的區域、年代與主題。我們的其中一位設計師目前正在考察神聖羅馬帝國的兵種編制,他提到了幾本正在參考的範例資料,例如:
    Goll, Matthias. Iron Documents: Interdisciplinary Studies on the Technology of late medieval European plate armour production between 1350 and 1500, 2014.
    Nowakowski, Andrzej. Arms and Armour: In the Medieval Teutonic Order's State in Prussia, 1994.
    Thordeman, Bengt. Armour from the Battle of Wisby 1361 Volume 1, 1939.
    還有個非常實用的綜合來源:https://manuscriptminiatures.com/

  4. 4. 如果陣型緊密的單位(例如長槍兵或長柄武器部隊)正面抵禦衝鋒部隊,有可能將其阻擋/使其無法穿過嗎?

    沒錯,我們的概念就是這樣。「鬆散陣形」自然會讓部隊更容易受到衝鋒的衝擊,而「抵禦衝鋒」這類動作則會產生相反的效果。

  5. 5. (關於地區衛隊系統)那其他地區與兵種又該如何處理?例如馬木路克與古拉姆。

    我打算之後再發布一篇更完整的單位招募與兵種編制文章。不過我可以先拿「馬木路克」當一個不錯的例子——這類單位與文化本身是綁定的。在我們以往的作品(例如《羅馬2》)中,也曾有過某些招募選項與特定地區綁定的做法。 在《中世紀3》中,某些招募選項會以文化為基礎。最大的差別在於:文化能夠在地圖上傳播。 如果你的領域出現某個文化的大量流入(例如貿易路線、外交關係、邊境移民、事件等等),那麼你就能夠招募屬於該文化的單位。

  6. 6. 地區系統的細節會做到什麼程度?

    這問題的範圍有點太廣了呢。:)
    不過我會這麼說:我們並不打算讓地區包含的資源或要素,比《三國》等遊戲有更進一步的增加。br> 相反地,我們想讓戰略深度更加明顯。將人口與財富具象化為「世界中的實體」,是推動這一點相當不錯的做法,因為這會帶來許多可供利用的連鎖效應(或必須克服的挑戰)。
    我們希望讓地區比以往的作品更有「生命力」,並讓玩家擁有更多方式去自訂與影響自己的地區。同時,我們也想減少遊戲中有時會出現的那種「戰術拼圖」。例如:「如果我蓋這個建築,就能增加收入,但公共秩序會下降,所以我得先蓋另一個建築……」之類的情況。

  7. 7. 每個地區會擁有幾種單位類型?

    這部分我會在之後發布更完整、更詳細的說明。但大致來說,能在某個地區招募什麼單位取決於以下幾點:你的當地基礎設施如何?(例如以《全軍破敵》傳統的概念來說,以騎兵為主的地區需要更完善的馬廄。)你所使用的派系是什麼?當地存在哪些文化?當地的莊園/人口階級(以及各自的數量)?

  8. 8. 領主/公國/伯爵領是否有可能壯大到足以成為獨立的主要勢力?
    他們有沒有可能在派系內將原有領袖取而代之,成為新的統治家族,或是脫離後自立門戶?

    有可能。派系中強大的附庸獲得更多自主權與正當性,「分支」為一個獨立派系,會是強大附庸的一種典型發展路徑。(當然,也可能反過來——把外部附庸透過外交再次整合進自己的領土。) 我們的設計目的,是讓一個領土內能夠存在多個王朝——它們代表該領土(或跨領土)具有影響力的家族。此外,也可能會出現新的王朝(你可以把它想成類似於「時勢造英雄」這類事件所帶來的結果)。

宗教

我們的目標,是盡可能真實地呈現當時的宗教,包括基督教與伊斯蘭教。在《中世紀3》中,我們希望在真實性方面比以往的一些作品更進一步,而更深入地呈現當時的重要宗教,正是其中的關鍵部分。 當然,我們並不偏袒任何特定宗教。無論是哪一方,都擁有各自令人興奮的玩法、機會與獨特元素,也提供大量敘事與策略選擇的可能性。當然,我們的遊戲是以衝突為核心——但《全軍破敵》這種遊戲的魅力,就在於能讓玩家理解衝突雙方的觀點與細微差異,並從這些不同的視角重新體驗與演繹歷史。沒錯,歷史或許的確是充滿暴力與殘酷。但整體來說,我們視歷史策略遊戲為讓這些時期得以重現於世的一種方式——去歌頌它們對人類歷史的貢獻,並從中學習、獲得啟發。

封建系統

最近有一些關於我們將如何在《中世紀3》中呈現神聖羅馬帝國的討論(詳細請見這篇文章)。從某種意義上來說,法蘭西在遊戲初期其實與之非常相似。引用我們在另一篇文章中使用的敘述:法蘭西在遊戲早期可能會擁有較多「外部附庸」,而在遊戲過程中逐步實現「中央集權化」——也就是增加王室直接統治的領地,同時將外部附庸逐漸「內部化」。 和以往提到封建系統時一樣,我們非常希望能捕捉到其中多層次的統治架構(與所有相應的玩法影響,例如軍事組織、政治、外交、經濟等等),但以《全軍破敵》的方式來呈現。 我們先前曾特別談到「崇敬」這個概念,也表示我們希望深入研究它在《全軍破敵》中能如何運作。一個附庸(無論是外部或內部)名義上屬於你,但卻向另一個領地繳納稅賦的情況,其實聽起來還挺酷的……

部隊補員

補員機制能大量減少後勤方面的微操與繁雜工作。我們目前沒有打算回到像《中世紀2》那樣完全「沒有補員系統」的原始做法——在那種模式下,你必須將不同單位分別送回特定地點,才能補充兵員。 但現代化的自動補員模式,再加上我們在以往作品中的平衡方式,往往讓後勤要素幾乎完全從戰略考量中被移除。 這導致了一種循環:戰鬥 → 佔領聚落 → 補滿兵力 → 繼續推進。我們希望在《中世紀3》中避免這種循環出現。 因此我們目前的方針是: 補員將是可能的,但會需要一個指定的行動/姿態來進行。 這個行動將會消耗軍事物資補給與/或金錢(花費與補員速率可能取決於所處地區是自有、佔領、盟友或敵對狀態)。 軍隊在補員期間的移動能力將會降低。 補員軍隊不會在地圖上移動(以避免地圖混亂)。 如果是地區徵召兵,則補員仍需要該地區具備足夠的可用人口資源。 我們希望帶回那種「殘兵為了生存而苦撐」的感受,以及戰爭準備不足時,由資源匱乏所帶來的壓迫感。 你也可以透過縱深防禦來逐步削弱入侵的敵軍。但我們不會回到過去作品那種需要大量微操的模式。 我們認為這樣的設計能形成一個平衡,讓玩家同時享受到兩邊的優點!

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