認識 Roger
最喜歡的《全軍破敵》遊戲?
Roger:
我玩得最多的遊戲是《全軍破敵:戰鎚3》。
這款遊戲超棒。
我是一個很弱的《全軍破敵》玩家,但我很愛玩。
最喜歡的非《全軍破敵》遊戲?
Roger:
現在是《Returnal》。超棒的一款遊戲,但我技術很差。打第一個頭目花了我七個小時。
我花最多時間玩的遊戲:
•《缺氧》
•《FINAL FANTASY XIV》
• 《Final Fantasy XI》
• 還有像 《文明帝國》四到六代,這種策略遊戲我也玩了好幾千小時。《文明帝國 IV》是我最愛。
工作中最喜歡的部分?
Roger:
做遊戲。
我曾經打工煎漢堡煎了六年,也當過政府機關的文書——而現在我靠做遊戲維生。
做這行二十年了,還是覺得不可思議。
我在工作與生活之間的平衡很糟,但那是因為我太愛這份工作了。
工作上最大的挑戰
Roger:
其中一個最有趣的挑戰,是在「對遊戲正確」與「對玩家正確」之間取得平衡。
開發者和社群之間的關係已經歷了大幅演變。
要找到那個平衡很複雜,但也至關重要。
實況直播對這部分很有幫助。我一直有持續在推動直播活動,因為它能讓我們和同樣在乎這些事的人建立連結。
Roger 為何開設社群信箱&最初反應
Josh:
在 12 月的年終訊息裡,你公開了一個電子郵件地址。你為什麼要開放那個收件匣?
Roger:
部分原因是我有點自虐。但說真的,我大概收到了約一千封信,而且大多數都很友善。其中有超過一半包含了批評,但都是建設性的。
能回的我盡量都有回覆,也把很多轉給團隊,讓大家能直接看到回饋。
我想更貼近我們正在做的事。而且那些信就是全都只會寄到我這裡。我是讀信的人,也是唯一回信的人。如果你有在那個收件匣裡跟人聊天的話,其實就是在跟我說話。
你會看每一封信嗎?
Josh:
大家常問:「你會看這些信嗎?」
Roger:
會,我每一封都會看。
有些人寄了好幾封很長的信,動輒幾千字,還附上很多圖片,特別是關於《全軍破敵:戰鎚3》。我不能採用未經認證的設計文件,但那些內容很有意思,而且我真的每一封都有看完。
每個人都會收到一封自動回覆,說明我只有一個人、回覆可能需要時間,而且我不能接受未經邀請的設計。不過沒錯,我都會看。
大家應該避免寄什麼?
Josh:
有哪些東西是大家不該寄的,不論是法律上或實務上?
Roger:
我不能接受未經認證的設計。
我不能接受你自己的 IP,卻用「好像可以變成我們的」那種方式來提案。
我們是公司,而這些狀況會牽涉到法律問題。
就像求職申請一樣,這些都必須透過正式管道執行。
哪樣的信最有幫助?
Roger:
最有幫助的信是回饋。告訴我你看到什麼、你想要更多什麼、痛點在哪裡、你喜歡什麼、你希望我們繼續做什麼。
批評很棒,但知道大家欣賞什麼也同樣非常有幫助。
短短幾句或是多頁長文都歡迎。
我轉寄了很多關於《全軍破敵:戰鎚3》的回饋會給 Todor 和 Rich;關於《全軍破敵:中世紀3》的回饋會給 Pav 和 Leif(都是相關的開發總監)。
請繼續寄來。
遊戲部分:《全軍破敵:戰鎚3》
所有角色包都會是相同的結構嗎?
Josh:
大家一直在問:「所有角色包都會有相同數量的單位、英雄、領主和法術嗎?」
Roger:
不會,我們不會用固定的模式釋出角色包,但重點在於「價值」。只要角色包持續推出、玩家也喜歡,我們就會專注確保每一包都讓人覺得值得,而不是做得一模一樣。
Josh:
我們看到有人設計假想的 Bretonnia 角色包,還試著把內容硬塞進固定結構。與其想「怎麼符合形式」,不如想「什麼才合理?」
Roger:
沒錯。形式是有彈性的——價值第一。
DLC 的領主與角色怎麼選
Josh:
你們有考慮在未來 DLC 使用更老或更冷門的角色嗎?
或是更廣泛地說,你們如何決定要收錄哪些領主與角色?
Roger:
簡單來說,有,我們會考慮那些。
較長的回答的話……
詳細來說:
是幾個因素的組合:
- •玩家想要什麼?
- •我們能圍繞它設計出有趣的玩法嗎?
- •我們的合作夥伴 Games Workshop 是否支持?
Games Workshop 一直都是很棒的合作夥伴,但我們仍然必須走他們的核准流程。
他們必須保護自己的 IP,而我們也非常在意這點。
我們會看哪些內容好玩、玩家對什麼會感到興奮,以及 Games Workshop 會核准哪些。
第一個角色包的內容是怎麼選出來的
Josh:
第一個角色包的內容是怎麼決定的?
Roger:
我們通常會看的是,哪些東西相較於以往的組合包感覺更有趣、也更「出其不意」。
像是虎人種族,光是這個就很酷。
我們和 Games Workshop 討論了很多,才把正確的元素核准過關。這是那種一聊開,大家就會說:「是啊,本來就應該做這個。」的那ˊ種點子。
Josh:
我們研究 Bhashiva 的內容很久了,但一直找不到合適的組合包結構。有些想法——像 Neferata ——會在不同包型結構之間來回移動。
角色包內容最後終於「對上」了,成為最合適的選擇。
Roger:
是的,我們規劃過好幾十個最後沒做成的組合包。有些點子多年後會被回收再用;有些就不會。
Neferata 原本打算當作第一個角色包。但當我們檢視後續規劃後,發現它更適合放在別的地方。
虎戰士是我們想做很多年的東西,這次終於找到了對的時機。
攻城公測版——到底卡在哪?
Josh:
為什麼攻城公測版還沒釋出?
Roger:
我們同時有很多事情在進行。
如同 12 月更新中提到的,《全軍破敵:戰鎚40,000》、《中世紀3》、《End Times》DLC、角色包,這一切都和優先順序有關。
我們很在乎攻城系統,也一定會做,但遊戲開發很講究細節。
我們信任團隊能對時機做出正確決定。
Josh:
以我的理解,攻城更新是對遊戲根本性的變動,也很有「破壞性」。
線上玩家有在討論要不要直接推出,或是再跑第二次 beta 測試。
有人喜歡新的內容,也有人更喜歡現行系統。我們必須顧及所有族群。
AI——仍是優先事項嗎?
Josh:
AI 過於被動的問題還在處理中嗎?
Roger:
是的。
AI 是《全軍破敵》中最重要的部分之一。它決定玩家如何與遊戲世界互動,以及遊戲世界如何回應玩家。
AI 可讓玩家覺得自己很聰明,也讓每個決策都顯得有意義。
這是我們投入的最關鍵系統之一,而且要處理的問題極其複雜。
Josh:
目前有一些我們很看好的開發與測試正在進行,但 AI 是基礎系統,就像攻城系統一樣。
改動需要時間,因為這些系統都是其他要素的基礎。
《全軍破敵:戰鎚3》——今年的主要重點
Josh:
今年《全軍破敵:戰鎚3》將專注在那些方面?
Roger:
重點是準時、且以高品質推出《End Times》DLC 和第一個角色包。
我們也會修正錯誤、推出更新補丁,並且可能再進行一次《Proving Grounds》或 beta 測試。
《End Times》DLC ——開發狀態
Josh:
《End Times》DLC的開發進度如何?
Roger:
非常順利。
我們做的內容有些一開始就很好玩;有些一開始不好玩,所以在內部進行了修飾。
我們會做內部資深玩家測試,從有經驗的玩家身上蒐集資訊。
團隊壓力很大——但算是好的壓力——因為對團隊而言,推出一個特別的東西是很重要的。
現在已經有幾位領主處於可遊玩狀態,所以內容的迭代正在進行中。
Josh:
看著那個迭代循環很有趣,看那些內容如何逐步變得更紮實、更有品質。
Sofia 與 Horsham——合作關係是什麼?
Josh:
我們一直被問到這題:你能說明一下 Sofia 與 Horsham 團隊在《戰鎚》DLC 上的合作關係嗎?
Roger:
我們也寄了直播設備給 Sofia,讓他們能更常上直播。
大家常常想像團隊之間有道牆存在,但其實沒有。我們一直都保持著溝通,也每天都會一起開會進行討論。
最後一個關於《End Times》的問題——什麼時候能看到更多內容?
Josh:
我們什麼時候能看到更多內容?
Roger:
很快——真的很快™。
我很想把我們的工作展示給玩家,讓大家看到我們在做什麼,並且更早給回饋。
但《End Times》的內容牽涉到合作夥伴(Games Workshop),所以在公開展示前我們需要核准。
即便如此,我們仍希望盡可能保持公開透明。
遊戲部分——《中世紀3》
為什麼這麼早就宣布《中世紀3》?
Josh:
我們宣布了《中世紀3》,接著透過直播展示了我們的意圖與方向。
社群最常問的一題是:「為什麼在開發這麼早期就宣布?」
Roger:
首先,我對我們所有團隊都非常自豪,但尤其是《中世紀3》團隊。
我們在前期直播中展示的一些東西,是 CA 以前從未公開展示過的。
大家擔心我們展示的內容是在畫大餅,但在內部我們達成了一個共識,
那就是「我們必須展示開發中的東西」。
我們需要更早把玩家拉進討論。
《中世紀3》是 CA 正在製作的最重要遊戲之一。
我最大的擔憂是我們能否達到玩家期待。
經過內部討論後,我們決定最好的方式就是公開透明,展示我們在做什麼,讓玩家參與整個過程。
我們有很強烈的願景,也有一支非常有才華的團隊,其中有些人想做《中世紀3》已經十年甚至更久了。有些人還有中世紀歷史的高等學術背景。
但如果我們無法達到期待,這些都沒有意義。
所以我們選擇提早宣布,帶著玩家一起走完整段旅程。
公開透明 vs.「千人下廚」
Josh:
重點是帶著玩家一起前進,並保持透明。我們不是在把遊戲外包給群眾,而是在展現我們的願景。
有些論壇討論在問:「這樣的做法會不會變成千人下廚、人多手雜?」
但其實這更像主廚在展示方向和成品,而不是讓每個人都來改食譜。
Roger:
沒錯。
Sega 也問過我同樣的事,要怎麼避免做遊戲變成千個主廚在做菜?
我的答案是:
你需要有創意的人,而且要有足夠的自尊與自信,相信自己的願景,知道什麼時候自己是對的。
我們是「和社群一起」做遊戲,但不是「由社群來」做遊戲。
一個完全眾包的遊戲會很糟糕。
我們團隊裡有聰明的人,他們在知道自己方向正確的時候會堅持己見。
決定哪些功能要從舊作延續到新作
Josh:
如果你們要從較舊的《全軍破敵》遊戲延續功能到新作,你們怎麼決定要沿用哪些?
或換種說法來問:
在背負這麼多歷史跟舊作機制的情況下做一款新的《全軍破敵》是什麼感覺?
Roger:
很複雜。
很多舊的程式功能,其實就躺在當年個別開發者的硬碟裡,而現在那些硬碟已經不在了。
以前的 CA 沒那麼大、也沒那麼有組織。
現在我們有新的統一引擎:Total War Next(Warcore)。
在看舊功能時,我們會問:
•這個功能在新引擎裡已經存在了嗎?
•如果沒有,要重現它的話會需要什麼?
•玩家認為一款《中世紀》系列遊戲「必備」的功能或是機制有哪些?
有些功能會變成「錯誤記憶」。就像有些人堅持《上古卷軸》系列作品裡一直都有衝刺機制,但其實沒有。
我們必須釐清玩家預設「理所當然會有」的東西是什麼。
決定打造全新引擎需要考量什麼?
Josh:
做一款遊戲是個浩大的工程。
過去我們通常會從前一個引擎分支出去做新作,但這會把創作導進一條死路:
•這裡有天氣系統,那裡沒有
•遊戲 A 有的功能,遊戲 B 沒有
•系統彼此越來越不相容等問題
在過去的 3到 4 年裡,我們把所有《全軍破敵》遊戲統一到同一個共享引擎上。
從現在開始,每一款新作都會從核心引擎繼承。
這代表:
•為某一款遊戲開發的功能,會向後傳遞到所有未來作品
•我們能夠避免分歧
•我們不再需要從零開始重建系統
舉例來說:
為什麼《全軍破敵:戰鎚3》有合作戰役,但《全軍破敵:法老》沒有?
因為它們繼承自不同分支。
新的引擎就能解決這類問題。
我們什麼時候能看到更多《中世紀3》?
Josh:
團隊要我給出一個明確答案。我們會在本週四的全新《Rally Point》直播中展示更多內容。
先說清楚——這不會只是上次展示內容的另一輪迭代。
我們會分享完全不同的東西,並且聽取你的回饋。
我這裡其實寫了這段內容的標題……
但團隊要我不要說,因為本週會有一篇部落格文章正式公布我們要做什麼。
所以我不會在直播上暴雷,部落格內容會揭露細節。
我們今天看了遊戲的一個版本,看起來超棒。
而且我們升級了直播間配置後,現在可以做更多事情了:
•即時遊玩
•預錄片段
•美術展示
•更彈性的節目形式調整
遊戲部分——《全軍破敵:戰鎚40000》
《全軍破敵:戰鎚40000》——開發狀態
Roger:
非常順利。我是超級 40K 粉。老實說,那也是我加入 CA 的主要原因之一,因為他們跟我說我們會做這個專案。
目前我正和團隊一起在第一線並肩作戰。
我們正在全力衝刺,把這款遊戲準備好。
在我們正式推出之前,我已經決定不剪頭髮也不刮鬍子了——所以等我們幾個月後再做下一次這種直播時,我看起來會更邋遢,一部分是因為壓力,另一部分是因為生活本身。
但說真的,開發進度非常順利。
全工作室試玩——第一印象
Josh:
我們最近做了一次全工作室試玩。我當時有機會進行一些戰鬥。
有件事讓我震撼到不行,那就是設計師所說的「環境單位」。
我當時的感覺是:「這太真實了。」
我載入戰鬥後,甚至還沒按下開始戰鬥,就已經有小規模的衝突正在發生——獸人彼此在互打、小型交戰四處上演。
當時最正確的戰術其實應該是後退、排好陣線……
但我決定衝上去救我的小盟友,結果損失了遠超過必要的兵力。
這些小細節讓遊戲內的世界感覺像是活生生的一樣。
Roger:
它本來就是個非常棒的 IP,也是一款非常棒的遊戲。團隊在打造它的過程中玩得很開心。
你會在辦公室一邊看到有人在讀《中世紀3》的硬核中世紀史書,另一邊有人在塗 40K 迷你模型。
在同一間工作室裡存在著兩種不同的熱情。
會有太空戰嗎?
Josh:
遊戲內會有太空戰嗎?
Roger:
太空戰在設定上非常符合背景。
我想要嗎?想。
團隊想要嗎?想。
它會在首發就有嗎?也許不會。
我們正在做很多新系統,必須決定哪些適合放進首發版本。
太空戰可能會、也可能不會被選進去,但它絕對會在之後加入。
所以重點就是「什麼時候」。
40K 的世界龐大得驚人。我大概讀了 40 本書,但也只是略窺門徑,甚至還不到《荷魯斯之亂》的一半。
粉絲想要的東西太多了,但要改編成遊戲是一個龐大的宇宙級工程。
先把地基打好——讓 40K 具備《全軍破敵》的感覺
Josh:
目前社群裡有個很大的討論,就是要怎麼讓 40K 玩起來像《全軍破敵》?
首先,基礎元素必須先到位。
即時太空戰很棒,但前提是《全軍破敵》的核心體驗要非常穩固。
Roger:
沒錯。
如果本體不好玩,加再多東西也沒用。
我們現在遊戲裡已經有好玩的東西,也有還不好玩的——這很正常,我們正在把它補齊。
目前太空戰不是重點。 重點是交付一個超棒的《全軍破敵:戰鎚40000》核心體驗。
就算首發沒有即時太空戰,我們也在研究要如何呈現艦隊/船艦戰鬥。
而且遊戲真的有「太空」的感覺,有著像是躍遷、穿梭星系、以及 40K 那種詭異、恐怖、又經典的氛圍。
我們什麼時候能看到更多實機畫面?
Josh:
這個部分我們只剩最後一題:
「我們什麼時候能看到更多內容?」
Roger:
我正在和你以及其他人合作,盡快把戰鬥直播出來,在合理可行的前提下越快越好。
我很想明天就做,但我們有很多利害關係人要協調。
大家最想看的其實是戰役模式。
我們計畫在初夏做一次公開的戰役深度解析。
在那個活動之後,我們很可能就會開始展示並直播更多內容。
我們還必須配合一些行銷步驟——畢竟我們還是一間公司——但我真的很想盡可能的多展示。
舊作部分
我們會回頭更新舊作嗎?為什麼?
Josh:
一個重點問題來了:
「我們會回頭更新較舊的《全軍破敵》作品嗎?
而又是什麼啟發了這個決定?」
Roger:
會——百分之百會。
來跟各位分享一些有趣的數據:
•在任何一個月份,玩《全軍破敵:戰鎚3》的人數,大概和玩整個舊作總目錄的人數差不多。
•現在玩《中世紀2》的人比它剛上市時還多。
•像《阿提拉》的《魔戒》模組之類的超大型模組非常受歡迎。
如果我們不回頭整理舊作、確保它們能面向未來——不論是效能、相容性,甚至一些小型內容更新——反而才奇怪。
但我們也必須弄清楚:
• 要怎麼籌資
•要怎麼配置人力
•要先處理哪些遊戲
•有哪些工具需要重建
我們正在內部制定策略。
我們正在討論的作品——不是承諾會做的作品——包含了《全軍破敵:羅馬2》和《全軍破敵:幕府將軍2》。
挑戰——讓舊遊戲現代化
Josh:
這也呼應前面說的,不只是想不想的問題。
還牽涉到要讓舊工具能夠重新使用。
Roger:
沒錯。
當我在想《戰鎚40000》、《中世紀3》和舊作時,我必須決定要把開發人員分配到哪裡。這是一個很難協調的平衡。
我們非常在意這些作品,但它們都需要時間。
就像我在感謝訊息裡說的:我們的目標是做到這件事,但它屬於延伸目標的一部分。
我們有心要做,但請各位耐心等候。這將會是一段旅程。
回頭更新舊作的目的是什麼?
Josh:
再一題:「當我們回頭處理舊作時,其目的是什麼?」
「是為了做修正?新內容?還是進行改善?」
Roger:
以上皆是。 修正是最高優先——像《阿提拉》、《羅馬》等的效能問題。
玩家跟我們都希望能夠處理。
也可能加入一些小型新內容,那些「較容易製作」的內容,能讓舊遊戲重新有新鮮感。
但目前一切都還是「油漆未乾」的狀態。
有很多相互影響的因素必須要考慮,像是內部意見、Sega端、工具、排程。
這不是一件簡單的事,但我們正在把它搞清楚。
讓遊戲長期保持活力——對 10 年 DLC 規劃的看法
Josh:
在我們準備收尾之際:
「你對於延長遊戲壽命有什麼想法?像是打好基礎,然後在 10 年內持續推出內容,包括新陣營與更新內容等運作模式?」
Roger:
我個人很喜歡這種模式。
現代遊戲開發的一大樂趣,是我們能和玩家建立持續的關係、在你來我往之中一起做內容。
這樣的方式很有和左的感覺、很草根,也讓我很開心。
不過我們也需要在此之間找到平衡。
有些玩家會擔心:「我要花 £1,000 才能玩得開心嗎?」
我們必須確保新玩家隨時都能加入,且不會因為選項太多而覺得壓力山大;也要讓老玩家能享受內容的多樣性。
並不是每款遊戲都適合走長期模式,但有些絕對適合。
例如《戰鎚40000》,它是一個有 30 年歷史的系列,有成千上萬本書(我根本讀到停不下來)。
它就非常適合長期支援。
但也有些遊戲不適合做十年的擴充——那也沒關係。
談談一些取消的專案
Josh:
聊天室有人問:「既然要講透明,那你能不能談談一些被取消的《全軍破敵》專案?」
我不會直接這樣問,但我想換個問法:
「等你哪天寫自傳的時候會發現,並不是所有點子都會成真。」
「而這是否讓你更珍惜那些最後真的上市的遊戲?」
Roger:
做遊戲是一種出於愛的勞動。
但不是每一款遊戲都能存在。
在我 20 年的職涯裡,我做過的被取消遊戲,跟成功上市的遊戲一樣多——甚至可能更多。
通常,取消會是正確的選擇,可能是因為:
•點子不夠有力
•市場興趣不足
•以及很多其他原因。
對創作者來說,要「親手殺死自己的心頭好」總是很難。
我既當過被告知被取消的接收者,也曾親口告訴團隊他們的專案被取消——兩邊都不好受。
但每一次被取消的專案都會教你一些事。
而那些教訓會讓未來的遊戲更好。
或許不是所有開發者都同意,但我確實覺得,你會把每個舊專案帶給你的東西,帶到下一個專案裡面。
玩家可以寄信到 roger@total.com與你聯絡