介紹:
嗨各位,我是 Pawel,歡迎來到我們 2026 年的第二個部落格更新!
這次的更新非常令人興奮,因為我們有一個重大的問題想要徵求各位的意見,也就是「遊戲中應該包含那些陣營?」。這是各位在未來幾個月內可以影響開發走向的好機會,所以請務必留意下方的陣營部分。
但首先,讓我們先簡單說明過去幾個月裡,自上一個部落格文章以來發生的事情。 Leif 有在論壇中回覆各位的一些發文,我會把重點整理在下方。我們同時也舉辦了第二場「Building Medieval III」直播,內容專注在城鎮與攻城等機制,接著介紹了「Total War: Show and Tell」直播的其中一個段落,並與大家討論了神聖羅馬帝國的陣容以及我們一般設計陣容的方法。
一如往常的,感謝各位在《全軍破敵:中世紀 3》社群論壇中的發文與積極討論。我們持續對各位進行討論的積極度以及深思熟慮且富有建設性的回饋意見的數量之多感到非常驚訝。就算無法一一進行回覆,我們還是會看每一則發文。
在過去的幾個月裡,我們減少了發文討論重要議題的次數,轉而認真的回覆既有討論串的內容,並闡明我們對該議題的意圖與觀點。這並非完整列表,但以下是對 Leif 在主要討論串中的一些回應以及我們在各種直播中進行的討論的統整。
討論串內容:
地圖大小說明:文章澄清了一些關於目標地圖大小的誤解之後,我們重申,開發團隊的意圖是使其比例大致與《全軍破敵:阿提拉》相同。
封建系統:擴展先前討論過的封建系統設計、治理層次以及內部和外部封臣之間的相互作用。
宗教的呈現:探討我們在遊戲中呈現宗教的方式,一種更均衡、比以往的作品更注重真實性的出發點。
MK 1212 統整貼文回覆:一系列回覆針對 MK 1212 Mod 團隊提出的直接問題,涵蓋了從封臣到紋章學/旗幟、科技滲透、我們的研究來源、招募系統、單位類型等廣泛的主題,也包括了與我們直播內容相關的問題。
「戰爭委員會」系統提案:我們對一個關於戰爭委員會/間諜系統的絕妙提案的回應,並表達它與我們的想法和意圖非常契合,以在戰役地圖中呈現大量的資訊。
關於補員系統的澄清:我們澄清了我們對補員系統的想法,並提出了一些關鍵意圖。像是對於行動/立場、成本、補員無需地圖移動等重點的想法。
攻城塔跑道:我們提出了我們目前對攻城塔跑道的看法,這雖然不是目前首選方案,但也是一個值得研究的方向。
軍隊發展:從封建軍隊發展到更永久的職業軍隊,以及這可能帶來的遊戲選擇和各種情況。
城堡、城鎮和攻城:發文展示和講解了直播內容,闡明不同圍城類型之間的區別以及前期製作中正在進行的調查工作。
人物技能樹:我們對《中世紀 3》中該系統的看法,以及為什麼我們更傾向於為遊戲提供更多自發性的角色發展機會。
可遊玩陣營投票:
嗨各位,我是 Lief。
Pawel 和我都很高興有這個機會能在此部落格這邊跟各位討論陣營的議題,尤其是可遊玩陣營的部分。我們都知道大家非常在意遊戲上線時有哪些陣營可以玩,所以我們和團隊很高興能給大家一個讓大家暢所欲言的機會,並直接投票決定陣營的優先等級。但在深入探討之前,我們想先解釋一下我們通常是如何決定哪些陣營可以玩、目前我們已經確定了哪些陣營,以及大家接下來可以如何影響遊戲開發。
當我們在構思可遊玩陣營組合時,我們會考慮到:
- 這個陣營在大眾和歷史愛好者中的知名度如何?大家會期待哪些陣營?如果某些陣營不包含在可玩陣營中,大多數玩家會感到遺憾嗎?
- 陣營在遊戲初期的體驗是否獨特?在戰役過程中該陣營可以選擇的發展路線夠有趣或是多樣嗎?開局情況有趣的陣營可能相較於其他用通常形式開局或是發展路線固定的陣營有較高優先度。
- 這個陣營是否能帶來獨特且引人入勝的玩法機制?若某個陣營具備發展出有趣專屬機制的潛力,那麼它成為可遊玩陣營的可能性自然也會提高。
當然,我們也會考量整體的歷史重要性。同時,我們通常也希望確保地圖上的各個區域都能獲得適當且均衡的呈現。說到這點——我們也可以順帶談談目前對於遊戲上市時可遊玩地圖範圍的一些想法。自我們公布消息以來,我們曾提到,本作將聚焦於歐洲地中海區域,地圖範圍西起伊比利半島,東至巴格達;北自斯堪地那維亞南部,南抵北非地區。
基於上述標準,我們目前已確定了數個可視為「正式敲定」的起始可遊玩陣營。這些陣營包括:
- 英格蘭王國
- 法蘭西王國
- 魯姆蘇丹國(安納托利亞突厥人)
- 拜占庭帝國
- 耶路撒冷王國
- 神聖羅馬帝國
很難想像一款以中世紀為背景的遊戲,卻沒有英格蘭和法蘭西作為可遊玩陣營。它們都是極具代表性的存在——或許是整個中世紀最具代表性的兩個陣營,至少在西歐世界絕對如此。而且兩者的歷史也因百年戰爭而緊密交織在一起。神聖羅馬帝國則是典型的封建巨擘。一個深陷複雜政治角力的龐大國度,懷抱遠大野心,同時與天主教會展開長達數世紀的權力鬥爭。拜占庭帝國則是連結中世紀與羅馬傳承的重要橋樑。在遊戲開局時,它或許是最成熟且最先進的國度之一,但卻在四面受敵的處境下,竭力尋求生存之道。魯姆蘇丹國則象徵著日後強盛的鄂圖曼帝國最初的崛起之路,並最終成為中東地區的主導勢力。
最後則是耶路撒冷王國——這個極具代表性的十字軍國家。它是中世紀基督教世界雄心壯志的象徵,也是塑造這個時代的多次十字軍東征的核心舞台。
我們認為,這六個陣營都非常充分地符合我們所設定的核心標準。這些勢力無疑都是該時代最廣為人知、最具歷史影響力的國家,它們不僅能帶來豐富且多樣化的遊戲體驗,也非常適合發展出引人入勝的專屬機制與特色內容。這組陣營配置同時也確保了我們在歐洲核心戰區擁有相當完善的分布,而這些區域也將確定納入遊戲首發版本的地圖範圍之中。
目前我們尚未完全確定首發時將會有多少個可遊玩陣營(當然,我們也會參考過往歷史題材作品的規模作為基準),但在這六個陣營已經確定的情況下,我們預計仍會有數個額外名額可供安排。而接下來,就輪到各位發揮影響力了。我們整理出了一份候選陣營名單,作為首發版本可遊玩陣營的潛力選項,希望能聽聽大家對於這些陣營優先順序的看法。各位的投票結果,將影響我們後續對這些陣營的優先規劃與開發方向。你們的意見將直接幫助我們在前期製作階段進行研究與討論,並作為我們規劃首發可遊玩陣營陣容時的重要參考依據。
請注意,以下候選項目皆以遊戲首發時的起始年代——1140 年——為基準,並限定於我們預計納入首發地圖範圍內的勢力。以下為 23 個候選陣營:
- 義大利城邦與商業共和國:商業傳統與自治精神的捍衛者,同時也是帝國勢力在義大利擴張野心的主要制衡力量。
- 威尼斯共和國
- 熱那亞共和國
- 比薩共和國
- 米蘭公社
- 東歐諸國:夾處於不同文明世界之間的新興王國,融合了基督教、庫曼人與東正教等多元文化影響。
- 大波蘭公國
- 匈牙利王國
- 保加利亞軍區
- 北歐王國:充滿抱負的新興國度,並在中世紀後期逐步崛起為歐洲強權。
- 蘇格蘭王國
- 挪威王國
- 丹麥王國
- 瑞典王國
- 伊比利勢力:身處中世紀文明熔爐中的基督教王國,受到多元文化、宗教與思想交會影響。
- 卡斯提爾王國
- 雷昂-加利西亞王國
- 葡萄牙王國
- 亞拉岡王國
- 西西里:延續諾曼人傳承的南義大利強國,在動盪局勢中始終屹立不搖。
- 西西里王國
- 穆斯林帝國:懷抱宏大抱負的偉大王朝,在歐洲、黎凡特與近東廣大地區建立起影響深遠的帝國。
- 穆瓦希德哈里發國
- 法蒂瑪帝國/薩拉丁的阿尤布蘇丹國
- 贊吉王朝阿塔貝格國
- 安條克十字軍國家:位於黎凡特地區,融合東正教與天主教傳統的多元文化堡壘。
- 安條克親王國
- 泛高加索帝國:喬治亞在本作時間跨度內迎來黃金時代,並始終作為歐洲邊陲的重要強權而存在。
- 喬治亞王國
- 巴爾幹諸國:歷經數個世紀的挑戰依然屹立不搖,並在中世紀歷史中走出屬於自己道路的堅韌國度。
- 塞爾維亞大公國
- 克羅埃西亞王國
在這份名單中,各位應該也會注意到有幾個重要勢力並未列入其中。在首發版本的規劃上,我們將優先聚焦於更廣泛的歐洲地理範圍,因此凡是不完全位於本次地圖範圍內的陣營,現階段都不會是我們的開發重點。例如大塞爾柱帝國(其勢力範圍從美索不達米亞一路延伸至興都庫什山脈)、蒙古帝國(以 1140 年的時間點來說自然還遠未登場),以及俄羅斯諸公國(其版圖也無法完整納入目前規劃的地圖範圍)。
我們也非常清楚,許多玩家都希望能夠遊玩教宗國。不過經過內部討論後,我們認為這種玩法將會過於獨特且特殊,需要投入大量專屬開發資源,進而分散整體開發重心,因此目前暫不列入考量。
也請各位留意,即使某個陣營沒有出現在這份名單上,或是在社群投票中的排名較低,只要該勢力位於上述地圖範圍內,它仍然很可能會作為地圖上的政治實體存在於遊戲之中。
本次投票的目的,純粹是協助我們決定首發版本可遊玩陣營的優先順序,包括我們認為一個完整可遊玩陣營應具備的所有內容,例如專屬機制、專屬單位陣容,以及任務與目標等戰役設計。
當然,我們希望未來有機會能夠陸續加入這些陣營(或甚至更多)。但在現階段,各位的投票結果將大幅影響我們的開發優先順序,也會提高你最喜愛的陣營在遊戲首發時登場的機會。
不過,我們也想特別說明,雖然本次投票結果將成為我們重要的參考依據之一,但不應被視為最終遊戲內容的保證。最終決策仍將綜合考量開發規模、遊戲平衡性、製作需求,以及我們是否能以符合品質標準與足夠深度的方式來呈現各個陣營。
那麼,要如何參與投票呢?只要點擊以下連結即可:https://survey.sega.co.uk/zh-hant/med3-factions
接下來:
感謝各位閱讀本文!非常感謝大家願意撥空參與,我們也迫不及待想看看最終投票結果會是如何!我們預計將持續開放投票至整個夏季結束,並會在後續的直播節目中公布最終結果。
再次感謝大家的支持!
遊戲總監-Pawel