《全面战争: 中世纪3》问答 - 第一部分
间谍系统
《中世纪3》的开发目标之一是尽可能“在地图上呈现所有信息”。这样可以尽量避免使用过多的独立面板或全屏界面,转而通过战役地图直接向玩家展示相关信息。
在《三国》中,间谍系统实现了不错的进化,让玩家能够窥见其他势力内部的运作情况。这不仅仅只是把间谍派到地图各处那么简单,而是在敌方势力仍旧照常行动的同时,在幕后一窥他们的动向,并从中获取情报。在此基础上,通过间谍系统向玩家揭示更多的AI决策逻辑正是一个合适的发展方向,也符合大家的提议。
比较《三国》与《中世纪3》的征兵系统
《三国》的征兵系统在当时是一次相当大胆的尝试,团队意识到玩家在使用过程中会遇到一些问题,比如:
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・・ 某些武将类型(“颜色”)会导致相当严格的征兵限制
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・武将必须始终隶属于随从队伍与军队
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・ 有时武将死亡后,其随从队伍也会一并消失
请玩家们放心,团队并不打算重新引入类似的限制。我们曾经更深入地讲解过设计意图,以及为什么这对《中世纪3》来说是合适的解决方案,欢迎大家再次点击此处查阅。
在不久的将来还会有更多信息公开。目前团队正与一位历史顾问合作进行兵种设计,并将后续几周内分享更多有关兵种与征兵系统的细节。
Info相关问答
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1. 游戏是否在终局年份之后继续游玩?如果想要“征服全地图”,还能继续游玩吗?
团队目前并未考虑设定一个会强制结束游戏的固定终局年份。不过,游戏流程中会在某个阶段自然停止加入新的内容,整体的叙事推进也会在那时告一段落。
《全面战争》系列核心体验的一部分便是征服全地图,且在《中世纪3》中依然可以实现。如之前所述,这并不会被视为战役流程的默认路径,而且相比以往作品可能会更加困难。 -
2. 技术的“传播”机制影响范围会有多大?
团队正考虑把“关键创新”与“应用技术”分离开来。“关键创新”指那些能够在地图上扩散传播,或在战斗中遭遇后被吸收的核心理念。而“应用技术”则是“学习如何运用某项创新理念”,类似以往全战中的研究机制。
举个例子:玩家的势力可能会通过贸易往来会得知“纺车”这一关键创新,然后便能开始在如大学等设施中对其进行“研究”,从而带来具体的游戏收益,比如解锁新建筑(裁缝作坊)、建筑升级(踏板式织机)或装备升级(软甲外衣)。 -
3. 关于中世纪物质文化,团队参考了哪些资料来源?
我们并没有“单一的资料来源”,并且很大程度上取决于具体的地区、时代和主题。目前团队的一位设计师正在研究神圣罗马帝国的兵种列表,他提到了一些自己正在参考的文献示例:
Goll, Matthias. Iron Documents: Interdisciplinary Studies on the Technology of late medieval European plate armour production between 1350 and 1500, 2014.
Nowakowski, Andrzej. Arms and Armour: In the Medieval Teutonic Order's State in Prussia, 1994.
Thordeman, Bengt. Armour from the Battle of Wisby 1361 Volume 1, 1939.
一个不错的综合性资料来源:https://manuscriptminiatures.com/ -
4. 如果面对一支密集、队形完整的单位时(例如长枪或长兵器部队),冲锋是否无法有效贯穿敌方阵型?
没错,的确是这样。像“松散阵型”自然会更容易受到冲锋的影响,而“抵御冲锋”技能则正好相反。
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5. 关于地区随从系统,其他地区和兵种的情况如何?比如马穆鲁克和古拉姆。?
之后可能会发一篇更全面的关于征兵和编队的文章。但在那之前:马穆鲁克这个兵种就是一个与文化绑定的好例子。之前的一些游戏(比如《罗马2》)里就有与地区绑定的特定征兵选项。在《中世纪3》中的某些征兵选项将以文化为基础。其最大的区别在于:文化能够在地图上扩散与传播。如果玩家的领地内大量涌入特定文化(如贸易路线、外交关系、边境移民以及事件等),那么就可以招募属于该文化的部队。
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6. 地区系统的复杂程度会如何?
这个问题的范围有些太广,没法在这里详细回答:)
但相比《三国》等作品,团队不会刻意增加依附于地区的资源或功能的数量。 相反,团队想确保战略深度更加突出。把人口和财富实体化为“游戏世界中的真实要素”是向这一方向迈出的坚实一步,因为这会带来许多连锁反应,让玩家加以利用(或成为玩家必须去克服的挑战)。 团队希望让地区相比以往的作品更加鲜活,并给予玩家更多方式去自定义和影响自己的地区。但同时,也想减少在游戏中偶尔出现的“战术难题”(像是“如果建这个就能增加收入,但会降低公共秩序,所以得先建另一个东西……”)。 -
7. 每个地区能提供多少兵种?
之后会更系统地讲解这些。大概就是在一个地区能招募到什么兵种取决于:玩家的当地基础建筑(从传统《全面战争》概念来说,以骑兵为主的地区就需要完善的马厩)、游玩势力、当前存在的文化,以及目前的领地、人口阶层,和相应数量。
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8. 一个领主、诸侯国或伯爵领能否凭借其自身的实力发展成一个主要势力?他们能否成为玩家势力中新的统治家族,或是干脆独立出去?
可以。随着玩家势力内部的强大附庸获得更多自治权和合法性,它们有可能“自立门户”,从而演变成一个独立的势力,这正是强大附庸典型的发展路径。当然,也可能出现相反的情况,而把外部的外交附庸逐步整合进自己的领地之中。 团队的设想是,每个领地都会拥有多个王朝,它们代表着该地区(或跨地区)的强大家族。同样也可能会出现新的王朝,这类似于“时势造英雄(Man of the Hour)”事件带来的结果。
宗教
团队的目标是尽可能真实地呈现当时的宗教,包括基督教和伊斯兰教。希望《中世纪3》相较过往作品能在真实性方面更进一步,而对当时主流宗教的更深入刻画将是其中的重要一环。 毋庸置疑,团队并不会偏向任何一种宗教。它们都可能拥有令人兴奋的玩法和独特元素,以及丰富的叙事空间与战略抉择。当然,游戏本质上与冲突有关,但《全面战争》这类游戏的魅力就在于,玩家可以从冲突双方不同的视角去理解各自的立场和事件的复杂性,并且从这些不同的角度来重温、重新演绎那段历史。历史有时确实是暴力且残酷的。但总体而言,团队认为历史策略游戏是一种重塑这些时代的方式,赞颂其对人类历史的贡献,并从中学习,获得启发。
封建制度系统
最近团队讨论过在《中世纪3》中如何呈现神圣罗马帝国(详情参阅此帖)。从某种意义上来讲,法国的情况非常相似,尤其是在游戏的前期。引用那篇帖文中使用的术语:法国在前期可能会拥有更多“外部附庸”,然后在游戏过程中逐渐实现“中央集权”,增加王室直接控制的领地,同时将外部附庸吸纳至“内部”。 团队一如既往地非常希望呈现出多层级的治理结构,以及其带来的所有玩法影响,如军事组织、政治、外交、经济等机制,但要以《全面战争》的方式来实现这一点。 团队之前特别提到过“进贡(paying homage)”,并表示想研究如何在《全面战争》中实现它。假设玩家名义下的一个附庸(无论是外部还是内部),却向另一个政权缴税,这样的设定可能会非常有趣……
部队补员
部队补员机制能够减少大量与后勤管理相关的繁琐操作。在《中世纪2》中,玩家必须把每一个单位送回特定地点才能恢复兵员数量。我们暂时并不打算回到这种完全“没有补充系统”的方式去。 与此同时,系列过往作品的平衡性设计加上后续作品引进的自动补员机制,又令后勤系统在游戏中的作用微乎其微。 这就造成了一个循环:玩家与敌方部队交战,占领敌方领地,补满部队人数,然后继续推进。我们希望在《中世纪3》中避免这样。 所以,这是我们目前的计划: 补员需要通过专门的行动或指令进行 该行动通常需要消费军需物资或者金钱,补员成本和速率取决于玩家与部队所在地区的关系,比如该地区是己方领地、已占领地区、盟友领地还是敌对阵营领地。 部队的行动力在补员期间将会下降。 为了避免地图混乱,补充满员的部队不会在地图上移动。 对于区域征兵,补员仍旧需要部队所在地区具备适当的人力。 我们的确想重现那种残存部队死里求生的场面,以及因战斗准备不充分导致资源匮乏的氛围。 或者是通过层层防线逐步消耗入侵者的场面,但我们不想回到老作品那种繁琐的操作方式。 如此一来,游戏就能达到一个平衡点,让大家享受到两种体验!