来认识一下Roger
你最喜欢哪部《全面战争》?
Roger:
我花时间最多的就是《战锤3》。太好玩了。
虽然《全面战争》我玩得很烂,但就是喜欢。
除《全面战争》之外,你最喜欢什么游戏?
Roger:
就目前来说是《Returnal(死亡回归)》,很棒的一个游戏。我玩得不怎么样,第一个首领都用了七个小时才打过。
我最花时间的几个游戏分别是:
·《缺氧》
·《最终幻想14》
·《最终幻想11》
·还有无数策略游戏,比如《文明4》~《文明7》。《文明4》是我的最爱。
你最喜欢的工作?
Roger:
制作电子游戏。
我曾经在快餐店干了六年,还在政府单位里做过秘书。不过我现在的主业已经完全是做游戏了。
我从事这行20年了,但现在仍旧会感到震撼。
我的工作与生活完全失去平衡,但这是因为我热爱这份工作。
你在工作中遇到的最大挑战
Roger:
最令我兴奋的挑战之一就是权衡游戏该有的样子和玩家想要的东西。
开发者和玩家社区之间的关系相较于以前改变了很多,找到这个平衡虽然很复杂,但也很关键。
在这方面,游戏直播服务提供了很多帮助。我之所以大力支持,是因为这可以让我们与那些志同道合的玩家互相交流。
Roger开设社区信箱的目的与开设后的感想
Josh:
你在去年年末邮件中分享了一个邮箱地址。你为何要开设社区信箱?
Roger:
有一半是我自讨苦吃,但老实说我收到了差不多上千封邮件,绝大多数对我来说都很有帮助。虽然超过一半都是批评,但也都很有建设性。
我尽可能地回复了这些邮件,并直接将这些反馈转给团队成员。
我想更深入了解我们的工作做得如何。所以没错,那些邮件都是我一个人来看并回复大家。如果大家往信箱里发了什么,那就等于是在和我直接沟通。
你真的看了每一封邮件?
Josh:
很常见的提问:你真的看了邮件吗?
Roger:
当然,每一封都没漏。
有些人连发好几封长篇大论,密密麻麻一大堆字,还加上了图片,尤其是与《战锤3》相关的。这在我预料之外,目前没法对这些设计与想法给出回应,但那些文字都洋溢着热情,所以我认认真真地全都看了。
虽然我给每个人用自动回复解释我是一个人且需要一些时间,以及我没法回应那些设计想法,但实话实说,我全都看了。
大家在发邮件的时候有什么该注意的吗?
Josh:
有哪些方面的内容是不该发的吗?比如法律或实际制作方面。
Roger:
投递设计和想法就不行。
我不能接受把玩家的原创设计用在我们的东西上。
我们是一家企业,这些都会涉及到法律责任。
就好比你求职也必须要走正规流程才行。
哪种邮件最有价值?
Roger:
最有价值的就是反馈了。告诉我你所看到的、想要的、不满的,以及喜欢的方面,还有对我们的期望。
批评也不错,不过让我们知道大家喜欢什么东西,也同样很有帮助。
短邮件和长篇作文也都来者不拒。
我会把《战锤3》的邮件转给Todor和Rich;把《中世纪3》转给Pav和Leif(相关作品的开发总监)。希望大家继续发,别停下。
游戏环节:《战锤3》
所有角色包都是同样配置吗?
Josh:
大家都很好奇,每一个角色包中单位、英雄、领主和魔法技能的数量都是一样的吗?
Roger:
并非如此,这些不会是固定的。最重要的是价值。只要角色包继续推出,玩家们也喜欢,我们就会注重让每一个角色都“值回票价”,而不是千篇一律。
Josh:
我们看到有玩家自制了一个“Bretonnia”扩展包,并且尝试按照固定配置把内容塞进去。不过与其想着“如何符合配置?”不如考虑考虑“什么才是合理”。
Roger:
没错。配置是灵活可变的,质量才是最优先需要考虑的。
选择DLC的领主和角色
Josh:
你会不会选冷门角色?
换个说法吧,你如何决定DLC收录哪个领主和角色?
Roger:
简短回答:我们会考虑那些角色的。
详细回答:
内容需要考虑到:
·玩家的诉求
·我们能设计出什么有趣的玩法
·合作伙伴GW能提供的支持
我们和GW一直相处地很愉快,但我们必须得到他们的同意才行。
他们需要保护自己的IP,当然我们也是一样。
总结来说就是有趣的设计、符合玩家的口味,以及GW的同意。
第一个角色扩展包的内容是如何确定的?
Josh:
第一个角色扩展包的内容是如何确定的?
Roger:
相比常规扩展包,都是一些很有意思,甚至有些“旁门左道”的角色。
像是虎人或女虎人,都很酷炫。
我们和GW有过多次讨论,这就是其中之一。有一次大家甚至都有“非这个角色莫属”的感觉。
Josh:
我们已经研究Bhashiva很久了也没能找到合适的配置。曾经有些点子,比如Nefarata,甚至在不同的DLC间来回调整。
最后才发觉角色扩展包最为合适。
Roger:
没错,我们有无数设计都没能成真。有些则在多年后重见天日,还有一些就再也没能出现。
Nefarata原本属于第一个角色扩展包,但考虑到未来的计划,我们觉得有更适合推出她的时机。
而虎人战士是我们长久以来的愿望,现在时机终于成熟了。
为何攻城战的测试版迟迟未能推出?
Josh:
为何还不推出攻城战的测试版?
Roger:
我们有些忙不过来了。
回顾十二月的版本更新:《全面战争:40000》《中世纪3》《End Times》,还有角色扩展包,这些都要优先应对。
我们对攻城战持积极态度,但游戏的开发工作一言难尽。
我们相信制作团队对时机的判断不会有误。
Josh:
以我的理解,攻城战的改动是颠覆性的,会改变游戏的底层逻辑。
很多人都在讨论是否应该直接发布,或是再来一次测试。
有些玩家喜欢它带来的改变,有些则喜欢现在原本的系统。我们必须照顾到所有的玩家。
AI的问题还是优先事项吗?
Josh:
目前仍在改进AI的被动问题吗?
Roger:
这是当然了。
AI在《全面战争》里扮演了举足轻重的角色,决定玩家将如何与游戏世界互动,以及游戏如何回馈玩家。
AI可以让玩家感到自己的决定是正确且有意义的。
这是我们开发过程中最重要的系统之一,这些都是极其复杂的问题。
Josh:
开发和测试都令人充满期待,但AI则和攻城战系统一样,是游戏系统的底层根基。
改动需要花时间,毕竟游戏是建立在这个系统之上。
《战锤3》:今年的主要目标
Josh:
《战锤3》今年的主要目标是什么?
Roger:
重点就是按时推出高质量的《End Times》和第一个角色扩展包。
团队也在修复漏洞,推出补丁、试炼模式和测试版。
《End Times》的开发进度
Josh:
目前《End Times》的开发进度如何?
Roger:
情况非常乐观。
有些东西一开始就很有趣,有些还不是,所以还需继续打磨。
团队的压力不小,但并不是坏事,因为制作一些好的内容对他们来说非常重要。
一些领主已经可以试玩了,优化迭代工作正稳步进行。
Josh:
看到游戏内容在优化迭代中慢慢打磨,是一件令人着迷的事。
Sofia和Horsham实际上是如何一起共事的?
Josh:
我们总是被问到,
能不能解释一下Sofia和Horsham两个团队在制作《战锤》DLC时是如何协作的?
Roger:
我们给了Sofia一些直播用的器材,这样他们就能经常直播游戏了。
大家可能会觉得我们之间沟通效率不高,但其实我们每天都开会谈论很多事。
最后关于《End Times》的问题:什么时候有新消息?
Josh:
什么时候会公布新消息?
Roger:
很快就会有的。
我很期待将我们的成果展示给玩家,并尽早得到大家的反馈。
但《End Times》有GW参与其中,因此我们要得到同意才能公开展示。
当然,我们会尽可能保持公开与透明。
游戏环节:《中世纪3》
为什么这么早就公布了《中世纪3》?
Josh:
我们在公布了《中世纪3》并在直播中展示了设计和游戏理念后,看到最多的问题就是:为什么在如此早期的开发阶段就公布了?
Roger:
首先,我为所有的团队感到骄傲,尤其是《中世纪3》的制作团队。
先前直播中的一些内容是CA从未公开展示过的。
大家担心我们只是在“画大饼”,
但我们内部一致认为有必要公布开发进度,
我们需要让更多玩家尽早了解一切。
《中世纪3》是CA手中最重要的游戏之一。
游戏能否达到玩家的预期是我最大的担忧。
我们通过内部讨论,决定保持公开透明的方针,让玩家了解我们的项目内容并参与其中。
我们的团队极具天赋,而且目标明确。一些成员甚至希望能长年为《中世纪3》做出贡献,还有一些成员对中世纪历史颇有研究。
但是如果游戏不达预期便毫无意义,
所以我们在开发初期便想让玩家和我们一同踏上旅程。
“透明性”与“人多手杂”
Josh:
我们志在让更多的玩家了解并参与到制作中,而不是把任务交给大家处理。
我们看到在一些论坛上有人发帖:这难道不是人多手杂吗?
但实际上这只是让玩家了解我们整体的设计概念,并非让玩家帮忙修改实际内容。
Roger:
说得没错。
SEGA向我提出了同样的疑问,如何避免人多反误事?
我的回答是:
团队成员需要具备创意能力,并对自己的目标拥有足够的自信与主见才行。因为这是我们携手玩家社群制作游戏,但不是社群命令我们如何做。
一款被许多人指手画脚的游戏不会成功,团队会坚持自己正确的方向。
继承自过往系列游戏的特色
Josh:
如果让你选择从以往的《全面战争》中继承某些特色,你会选哪些?
换句话说,《全面战争》系列有着很长的历史,如果让你做一款新作,会是什么样子?
Roger:
这有点难说。
曾经的CA规模很小也很混乱,很多过去的特色或是功能的代码都随着曾经的开发者离职而不复存在了。
我们现在用的是统一的开发引擎,“Total War Next(全战Next/战核)”。
当我们面对那些老功能时会反问:
·它们是否已经出现在新引擎中了?
·如果没有,要如何才能将其重现?
·玩家心中的中世纪游戏所必须具备的特色是什么?
有些特色其实是种“虚假记忆”。比如说有玩家坚称《上古卷轴》中一直有冲刺功能,但实际上并非如此。
我们必须弄清楚哪些东西是玩家认为“理所当然”的。
是什么因素促使团队开发全新的引擎?
Josh:
接下来说说是什么原因让团队决定开发全新的引擎吧?
Roger:
开发游戏的花费可不小。
我们以前是在旧引擎的基础上开发新游戏,而并非重新构建底层架构。这带来了一些问题:
比如有些地方有天气系统,有些没有。又或者A游戏有某个功能,B游戏却没有。这些最终导致系统之间逐渐不能互相兼容。
我们在过去的三四年里,把所有的《全面战争》统一到了同一个引擎之中。
从现在开始,所有的新游戏都将使用这个核心引擎。
也就是说:
·设计出的特色功能将会拓展到以后的所有游戏
·我们会避免代码出现分化
·不再需要从零构建系统
举个例子:
为什么《战锤3》有合作战役而《法老》却没有?
因为它们使用了不同分支的引擎,但新引擎就能解决这个问题。
什么时候能看到《中世纪3》的新消息?
Josh:
团队让我给出一个明确的答复,我们将在本周四的新一期“Rally Point”直播中展示更多内容。
要澄清一点,这并不是重复之前已经展示过的内容,而是完全不同东西,并且希望得到大家的反馈。
虽然我已经知道这次内容的标题了,但制作组叫我先不要公开。因为这周会发表一篇博客,正式公布正在制作的内容。
所以我不会在直播中剧透,大家等着看博客吧。
我们已经看过最新的内部版本,简直棒极了。
我们升级了直播间的设备,这下能做更多事情了:
·实机游玩
·预录游戏片段
·美术展示
·更灵活的形式调整
游戏环节:《战锤40000》
《战锤40000》开发进度
Roger:
非常棒。我是《战锤40000》的忠实粉丝。说实话,这是我加入CA的重要原因之一。他们承诺了让我参与这个项目,我现在正和团队一起埋头苦干。
我们正在全力完成这个游戏。
在发售前我都不会剪头发或刮胡子,所以几个月后的直播,我可能看起来更邋遢。一半是因为压力,一半是因为生活。
但请大家放心,开发进展顺利。
内部测试:第一印象
Josh:
我们最近进行了一次内部测试。
我开了几局战斗后被一种叫做“环境单位”的设计震撼得五体投地。
我觉得这东西太“真实”了。
就在刚一进入战斗还没点开始的时候,就已经出现小规模交战了,比如欧克蛮人们互斗的小冲突。
正确的策略应该是后退并重整列队,但我为了保护盟友选择了进攻,结果就是损兵折将。
这些小细节让游戏就像真的战争一样。
Roger:
这是一款出色的游戏,也是一个很棒的IP。制作团队在工作时充满了欢乐。
有的人会在办公室的一侧阅读晦涩难懂的中世纪历史;另一些人则在另一侧给《战锤40000》的模型上色。
两种热情,同处在一间工作室。
会有太空战吗?
Josh:
我们能玩到太空大战吗?
Roger:
太空战确实符合世界观设定。
毫无疑问是我想要的,开发团队也是如此。但不太可能在游戏首发时就能玩到。
我们正在制作许多新的系统,必须决定在发售时把哪些放进游戏。
太空战或许不会入选,但迟早都会与玩家见面,只不过是时间问题。
《战锤40000》的世界观太庞大了,我已经读过40本相关的书,也只是接触到其冰山一角,连“荷鲁斯叛乱”的一半都没看完。
玩家想要的很多,但没办法全部做出来。
打好基础,把《战锤40000》做出《全面战争》的味道
Josh:
玩家社群里有个很激烈的讨论:如何把《战锤40000》做出全战的味道来?
首先当然是要做最基础的元素。
即时太空战应该会很震撼,但那要等到全战系列的核心体验达到标准后才会考虑。
Roger:
说得没错。如果游戏的核心体验不好玩,那么附加的元素也毫无意义。
现在的情况是有些东西很棒,但有些却一般。这很正常,我们正在努力提升。
目前太空战不是我们的重点,但我们正努力打造精彩的《全面战争:战锤40000》核心体验。
尽管首发时不会有即时太空战,但我们会加入船舰战。
游戏也必然会有宇宙的感觉:太空跃迁、星际旅行,以及《战锤40000》独特的恐怖诡异氛围。
什么时候有更多的游戏实机画面?
Josh:
本环节的最后一个问题:
什么时候能看到更多实机画面?
Roger:
我们会尽快在条件允许的情况下直播游戏的战斗系统。
我个人很乐意明天就开播,但必须先得到各方的同意。
玩家们最想看到的就是战役模式,我们计划最早在夏天进行一场关于战役模式的深入讲解。在那之后就可以展示并直播更多东西了。
公司毕竟需要运作,就算我个人渴望展示更多信息,但也必须遵循营销策略。
旧作环节:
旧作将会有更新吗?
Josh:
这里的问题是:
《全面战争》系列旧作是否会有更新?
是什么促使你们作出这个决定的?
Roger:
是的,百分百会有。
我有一些很有趣的数据:
·每个月玩《战锤3》的玩家数几乎和整个旧作合集的玩家人数总和相当。
·现在玩《中世纪2》的玩家比刚推出时还多。
·像《阿提拉》的“指环王”这种大型Mod(模组)也非常受欢迎。
我们有必要重新评估这些旧作,并确保它们能在新的硬件下完美兼容并运行,以及发布一些小更新。
我们还必须解决:
·制作费用来源
·团队配置
·各游戏的优先级
·需要重建的开发工具
团队内部已经开始制定计划。
目前在讨论的是《罗马2》和《幕府将军2》,不过还不能作出承诺。
挑战:改造旧作,新瓶装旧酒
Josh:
回到之前的话题,这并不只是我们想不想做,而是我们需要让那些老开发工具重新运作起来。
Roger:
没错。
我们必须考虑如何平衡分配开发人员到《战锤40000》《中世纪3》,以及以前的旧作。
虽然这很花时间,但我们都很重视。
就像我在致谢文中说的:我们正踏上一段征程,尝试翻越一座高山,但请给我们一些时间。
重拾旧作的目的是什么?
Josh:
还有个问题:
重拾旧作的目的是什么?修正漏洞?加入新内容?还是做出改进?
Roger:
全都是。
最优先的就是修正漏洞,像是在《阿提拉》《罗马》里的那些问题。玩家希望我们处理掉,我们也有一样的想法。
另外,仍有空间加入一些小型的新内容,成本不高却可以让游戏焕然一新。
只不过现在还只是“蓝图”阶段,着手之前还有很多流程,例如内部讨论、与SEGA讨论、开发工具和日程排期,但我们会搞定这些的。
游戏长期运营计划:持续十年的DLC
Josh:
差不多接近尾声了,你是如何看待延长游戏生命周期这件事的?这是否意味着加固游戏的基础,并持续十年不断增加新内容和功能
Roger:
我个人很同意这个观点。
现代游戏开发的一大乐趣就是能与玩家建立持续的关系,在不断的交流中一同创造内容。
这是一种与玩家社群的互相协作,我很喜欢。
不过,这种交流当然也需要保持平衡。
有些玩家会担心,是不是要花很多钱才能玩得开心。
我们必须要确保新玩家随时都可以加入,不被过多的选择吓到,同时让老玩家享受足够的多样性。
并不是每款游戏都适合长期运营。
就拿《战锤40000》来说,这是一个拥有30年历史,上千本小说的系列,我自己都很沉迷。
这就非常适合长期运营,但也有一些游戏不适合,这完全没问题。
关于被取消的项目
Josh:
有人问到能不能本着信息透明的精神聊聊那些被取消的全战项目。
让我换一种问法,可能不会显得太直白:
有朝一日你写自传的时候,回顾起自己的想法并非全部成真。因此你会不会更加珍惜那些顺利完成的游戏?
Roger:
游戏是充满制作者心血的作品,但不是每款都能问世。
在我过去20年的职业生涯中,有无数胎死腹中的项目,甚至多过我完成的游戏。
大部分情况下,我认为取消是正确的选择,因为:
·设计想法本身不够成熟,
·吸引力不足,
·以及许多其他原因。
让开发者放弃自己的点子总是很痛苦。
我经历过自己参与的项目被取消,也曾亲口告诉团队他们的项目被腰斩,这两种情况都不好受。
但团队能从每一个取消的项目中学到一些东西,这些经验也会让今后的游戏变得更好。
或许有人不同意,但我确实觉得开发者总会把过去项目中学到的东西,带进下一个作品里。
玩家可以发送邮件至:roger@total.com