はじめに:
こんにちは、Pawel です。本年度 2 弾目の『トータルウォー:メディーバル3』ブログ記事を御覧いただきありがとうございます!
今回の記事は非常にエキサイティングな内容となっています。というのも、皆さんからの意見を伺いたいトピックがあるのです——それは、ゲーム内でどの勢力をプレイアブル勢力にするかということです。今後の開発方針に皆さんの意見を反映させる絶好の機会ですので、ぜひブログ後半の「勢力投票」セクションをご確認ください。
その前に、ここ数か月の『メディーバル3』関連の発表や進捗を振り返ってみましょう。前回の総括ブログ以降、本作のクリエイティブ・ディレクター Leif はフォーラムで皆さんの質問に回答してきました。その内容を以下でまとめています。また、「Building Medieval III」の第 2 回配信では都市と攻城戦をテーマに取り上げ、その後の「Total War Show and Tell」配信では神聖ローマ帝国のユニット構成と、構成方針全般について詳しくお話ししました。
いつもながら、『トータルウォー:メディーバル3』のコミュニティフォーラムで活発に議論し、フィードバックを寄せてくださる皆さんには感謝しております。皆さんの本作にかける熱意と、非常に建設的で思慮深いフィードバックの数々には常に感銘を受けています。もちろん、皆さんの投稿には全て目を通しています。その全てに返信することはできませんが、皆さんの声は確実に届いています。
この数か月は新しいトピックをあまり立てず、その代わりに既存のスレッドで皆さんに返信しながら、それぞれのテーマについて私たちがどう考えているのかをお話ししてきました。全てを紹介できるわけではありませんが、Leif がフォーラムで行った主なやり取りや、ライブ配信でお話ししてきた内容を振り返ってみましょう。
コミュニティフォーラムでの議論
マップサイズ:目指しているマップの大きさについていくつか誤解もあったため、『Total War: ATTILA』と同じくらいのスケールを想定していることを改めてお伝えしました。
封建制度:これまでにもお話ししてきた封建制度の考え方に加えて、統治の仕組みや、国内外の臣下たちがどのように関わり合うのかについて、さらに詳しくお話ししました。
宗教の表現:ゲーム内で宗教をどのように描くのかについて、過去作以上に忠実性を追求しつつ、バランスも意識した開発チームの考えをご紹介しました。
MK 1212 関連スレッドへの回答:MK 1212 Mod チームから寄せられたさまざまな質問にお答えしました。封臣制度や紋章、技術の浸透、調査参考資料、徴兵システム、ユニットの種類など、幅広いテーマに触れたほか、配信で取り上げた内容についても詳しくお話ししています。
軍事会議の提案:軍事会議や諜報システムに関する素晴らしいアイデアについて、開発チームの考えをお伝えしました。キャンペーンマップ上で多くの情報を表現したいという点でも、私たちが目指している方向性と非常に近いものになっています。
補充システム:兵員の補充に対する開発チームの考えと、その方向性について改めてご紹介しました。行動や態勢による違い、コスト、補充中の部隊がマップ上を移動しないことなど、いくつかの重要な部分についても触れています。
攻城塔の通路:攻城塔用の通路を設ける案について、現在の考えをお話ししました。引き続き検討の余地はあるものの、現時点では最優先事項とは考えていません。
アーミーの発展:封建軍から職業軍へと移り変わっていく流れや、それによって生まれるゲームプレイ上の選択肢や状況についてご紹介しました。
城塞、都市、そして攻城戦:「Total War Show and Tell」配信後のスレッドでは、攻城戦の種類ごとの違いや、プリプロダクション段階で現在進めている検討内容について詳しくお話ししました。
キャラクターのスキルツリーについて:『メディーバル3』におけるこの要素に対する考え方と、スキルツリーよりもゲームプレイの中で自然に成長していくキャラクター表現を重視している理由についてご紹介しました。
プレイアブル勢力投票
こんにちは、Leif です。
今回のブログで Pawel と一緒に勢力、特にプレイアブル勢力についてお話しできることをとても楽しみにしていました。発売時にどの勢力がプレイアブルになるのかを、皆さんがとても気にかけていることはよく分かっています。そこで今回は、皆さんの考えを直接聞き、その優先順位について投票してもらえる機会を用意しました。その前に、まずはプレイアブル勢力をどのような基準で選んでいるのか、現時点でどの勢力がほぼ確定しているのか、そして今後どのように皆さんが開発に意見を反映させられるのかについてお話ししたいと思います。
プレイアブル勢力について考える際、私たちが重視しているポイントはいくつかあります。
- まず、その勢力が一般のプレイヤーや歴史ファンの間でどれだけ知られているかです。多くの人が「当然あるはず」と思う勢力や、ゲームに登場しなければ物足りなく感じるような勢力は重要な候補になります。
- 次に、開始時の状況がどれだけユニークか、そしてキャンペーンを通じてどれだけ多彩な展開が期待できるかも重要です。ほかとは異なるユニークなスタート地点を持ち、さまざまな展開が楽しめる勢力は、少し優先順位が上がることもあります。
- また、その勢力ならではの面白いメカニクスを用意できるかどうかも大切です。ユニークで魅力的な要素を盛り込めそうな勢力であれば、プレイアブル勢力として優先される理由になります。
もちろん、歴史的な重要さも見ていますし、マップ全体をできるだけバランスよく網羅できるようにも考えています。その流れで、ローンチ時のマップ範囲についての現在の考えにも少し触れておきます。『メディーバル3』の発表以来、私たちはヨーロッパ地中海圏を中心に据える方針だとお話ししてきました。西はイベリア半島、東はバグダッド、北は南スカンディナヴィア、南は北アフリカまでを含む地域です。
こうした基準を踏まえたうえで、いくつかの勢力については、すでにほぼ確定と考えています:
- イングランド王国
- フランス王国
- ルーム・セルジューク朝(アナトリア・トルコ)
- ビザンツ帝国
- エルサレム王国
- 神聖ローマ帝国
中世をテーマにしたゲームを作るうえで、イングランドとフランスは外せません。特に西ヨーロッパにおいて、この 2 国は中世を象徴する存在と言えるでしょう。そして百年戦争を通じて、互いの歴史は深く結びついています。神聖ローマ帝国は、まさに典型的な封建国家です。大きな野心を抱きながら複雑な政治に翻弄され、さらにカトリック教会との長きにわたる権力闘争にも身を置いていました。ビザンツ帝国は、中世世界とローマの遺産を結びつける存在です。ゲーム開始時点では最も洗練された国家のひとつですが、四方を敵に囲まれる中で、生き残り方を模索します。ルーム・セルジューク朝は、後に大帝国へと発展するオスマン帝国の源流とも言える存在であり、やがて中東の覇権を握る勢力へとつながっていきます。
そしてエルサレム王国。十字軍国家を象徴する存在であり、中世を通じてキリスト教世界の中心となった地です。この時代を特徴づけた数々の十字軍遠征においても、その中心的な役割を担っていました。
私たちは、この 6 勢力がいずれもプレイアブル勢力に値する重要な基準をしっかり満たしていると考えています。知名度や歴史的重要性はもちろん、さまざまな展開を楽しめるキャンペーンが期待でき、さらに魅力的な固有システムやコンテンツを用意できる余地も十分にあります。また、この顔ぶれによって、ローンチ時に実装される中核となるヨーロッパ地域をバランスよくカバーできるとも考えています。
ローンチ時にいくつの勢力をプレイアブルにするかについては、まだ正確な数は決まっていません(もちろん、過去の歴史系タイトルも参考にしています)。とはいえ、6 勢力がほぼ確定していることで、残りの枠にはまだいくつか余裕があると考えています。そこで皆さんの出番です。ローンチ時のプレイアブル勢力候補として、追加勢力の候補を用意しました。これらの勢力をどのような優先順位で登場させたいか、ぜひ皆さんの意見を聞かせてください。皆さんの投票は、残りのプレイアブル勢力をどのような方針で優先していくかに影響します。また、皆さんからのフィードバックは、プリプロダクション段階でのリサーチや議論にも直接反映され、ローンチ時のプレイアブル勢力の顔ぶれを決めるうえで重要な要素になります。
なお、今回の候補は、ローンチ時の開始年代である 1140 年と、現在想定しているマップ範囲に含まれる勢力を対象としています。追加候補となる 23 勢力はこちらです。
- イタリア都市国家と海洋共和国(Italian City States and Merchant Republics):交易と自治の伝統を受け継ぎ、イタリアにおける帝国の野望に対抗した勢力。
- ヴェネツィア共和国(Republic of Venice)
- ジェノヴァ共和国(Republic of Genoa)
- ピサ共和国(Republic of Pisa)
- ミラノ市国(Commune of Milan)
- 東ヨーロッパ諸国(Realms of Eastern Europe):キリスト教、クマン人、正教会文化が交わる境界地帯で発展した新興王国。
- 大ポーランド公国(Duchy of Greater Poland)
- ハンガリー王国(Kingdom of Hungary)
- ブルガリア・テマ(Theme of Bulgaria)
- 北ヨーロッパ諸王国(Northern European Kingdoms):中世後期に大国へと成長していく、野心あふれる若き王国。
- スコットランド王国(Kingdom of Scotland)
- ノルウェー王国(Kingdom of Norway)
- デンマーク王国(Kingdom of Denmark)
- スウェーデン王国(Kingdom of Sweden)
- イベリア諸国(Iberian Powers):さまざまな文化や宗教が交わる中世世界のるつぼの中で発展したキリスト教王国。
- カスティーリャ王国(Kingdom of Castile)
- レオン・ガリシア王国(Kingdom of Leon-Galicia)
- ポルトガル王国(Kingdom of Portugal)
- アラゴン王国(Kingdom of Aragon)
- シチリア(Sicily):南イタリアでノルマン人の遺産を受け継いだ王国。
- シチリア王国(Kingdom of Sicily)
- イスラム帝国(Muslim Empires):大きな野心を抱き、ヨーロッパ、レヴァント、近東の広い地域に永続的な帝国を築き上げた王朝。
- ムワッヒド朝(Almohad Caliphate)
- ファーティマ朝/サラディンのアイユーブ朝(Fatimid Empire / Ayyubid Sultanate of Saladin)
- ザンギー朝(Zengid Atabegate)
- アンティオキア十字軍国家(Crusader state of Antioch):レヴァントに築かれた、正教会とカトリック文化が交わる多文化国家。
- アンティオキア公国(Principality of Antioch)
- パン・コーカサス帝国(Pan-Caucasian empire):この時代に黄金期を迎え、ヨーロッパ東端の重要な勢力として存在感を示した国家。
- グルジア王国(Kingdom of Georgia)
- バルカン諸国(Balkan realms):幾多の困難を乗り越えながら独自の道を歩み、中世史に足跡を残した国家。
- セルビア大公国(Grand Principality of Serbia)
- クロアチア王国(Kingdom of Croatia)
このリストを見て、いくつかの重要な勢力が含まれていないことに気付く人もいると思います。ローンチ時点では、より広いヨーロッパ地域を優先して開発を進めているため、想定しているマップ範囲に収まりきらない勢力については、現段階では候補には入れていません。
例えば、大セルジューク朝(メソポタミアからヒンドゥークシュ山脈方面)、モンゴル(1140 年時点ではまだ遠く離れた存在です)、そしてロシア諸公国などがこれに当たります。
また、教皇領をプレイしたいという声が多いことも理解しています。ですが、内部で話し合った結果、同勢力のプレイスタイルはあまりにも特別なものになるため、開発の重点がそちらに寄りすぎてしまうという結論になりました。
今回のリストに含まれていない勢力や、コミュニティ投票で順位が低かった勢力であっても、想定しているマップ範囲内に含まれる勢力であれば、政治勢力としてゲーム内に登場する可能性は十分にあります。
今回の投票は、あくまでローンチ時にプレイアブルとなる勢力の優先順位を決めるためのものです。固有システムやユニット構成、ミッションや目標といったキャンペーン要素も含めて検討していきます。
もちろん、時間をかけて今回の候補勢力すべておよびさらに多くの勢力を追加していきたいと思っています。しかし、まず一旦は、皆さんの投票が登場プレイアブル勢力の優先順位に大きな影響を与え、好みの勢力がローンチ時からプレイできるようになる可能性を高めてくれます。勢力投票の結果は重要な判断材料のひとつではあるものの、最終的にゲームへ実装される内容を保証するものではありません。最終的な判断では、開発規模やゲームバランス、制作上の要件に加え、それぞれの勢力をふさわしいクオリティで表現できるかどうかも考慮していきます。
投票するには、こちらのリンクからぜひ参加してください:https://survey.sega.co.uk/ja/med3-factions
今後について
最後まで当記事を読んでくれてありがとうございます。こうして時間を割いて目を通してくれる皆さんには感謝しています。投票がどんな結果になるのか、私たちも今から楽しみです。
投票は夏の間いっぱい実施する予定で、結果については今後のライブ配信の中でお伝えしたいと思っています。
それではまたお会いしましょう。ありがとうございました!
ゲームディレクター Pawel