『토탈워: 미디블 3』Q&A 1부
첩자
저희가 미디블3에서 이루고 싶은 목표 중 하나는 '지도 위에 모든 요소를 두는 것'입니다. 패널이나 전체 화면이 너무 많이 표시되는 것을 피하는 대신 캠페인 맵에서 필요한 정보를 모두 확인할 수 있도록 조정하고 있습니다.
『토탈워: 삼국』에서는 첩자 시스템이 한 단계 더 진화했다고 생각합니다. 다른 세력의 운영 방식을 엿볼 수 있는 시야를 제공했죠.
단순히 첩자를 지도 곳곳에 파견하는 것에 그치지 않았죠. 적 세력 역시 자신들만의 판단과 행동을 하고 있으며, 여러분은 그 뒤를 살짝 엿보며 정보를 얻어 낼 수 있는 구조였습니다.
첩보 시스템을 통해 AI 의사결정을 보다 폭넓게 노출시키는 방향으로 발전시키는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 이는 여러분이 제안해 주신 방향과도 일치하죠.
삼국과 미디블3의 모집 시스템 비교
『토탈워: 삼국』의 모집 시스템은 당시로서는 상당히 대담한 시도였습니다. 다만, 플레이어들이 불편함을 느낀 지점들도 분명히 존재했습니다.
-
• 장군의 유형(색상)에 따른 과도하게 제한적인 징집 규칙
-
• 장군이 항상 부대와 군대에 강제로 포함됨
-
• 장군이 전사할 경우 부대가 소실됨
이러한 제한 사항은 다시 도입하지 않을 예정이니 안심하셔도 괜찮습니다. 이와 관련된 보다 자세한 설명, 그리고 새로 고안한 해결책이 『토탈워: 미디블3』에 적합하다고 판단한 이유에 대해서는 이전 게시글에서 설명한 바 있으니 참고해 주시기 바랍니다.
또한, 곧 더 많은 정보가 공개됩니다. 현재 역사 자문가와 협업하여 유닛 디자인을 구상하고 있으며, 조만간 병종과 모집 시스템에 대한 상세 내용을 공유할 예정입니다.
Q&A
-
1. 종료 연도 이후에도 계속 캠페인을 플레이할 수 있나요? 모든 지역을 정복할 수 있나요?
현재로서는 고정된 종료 연도를 설정할 계획은 없습니다. 하지만 어느 시점이 되면 새로운 콘텐츠 도입이 멈추고, 게임 전체의 서사도 결말에 도달하게 되겠죠.
이전에도 언급했듯이, 지역 정복은 토탈워의 핵심 시스템 중 하나이며, 미디블3에서도 즐기실 수 있습니다. 다만, 지역 정복이 캠페인의 기본 시스템이 되지는 않을 것이며, 이전 작품들보다 더 난이도가 높아질 가능성은 있습니다. -
2. 기술의 '침투'는 어느 정도로 적용되나요?
현재 기술을 '혁신'과 '응용'으로 나누는 방식을 구상 중입니다. 혁신은 교역이나 전쟁을 통해 여러 세력 사이로 퍼져 나가는 중요한 사상과 기술을 뜻하며, 응용은 그러한 혁신을 실제로 활용하는 법을 익히는 단계입니다. 기존 토탈워 시리즈의 연구 시스템과 비슷한 방식이 될 것입니다.
예를 들어, 교역을 통해 '물레'라는 혁신을 알게 될 수 있습니다. 이 개념을 익힌 후에는, 대학과 같은 시설에서 이를 연구하여 재단사 공방 등의 신규 건물을 해금, 발판식 베틀 등의 건물 업그레이드, 누비 튜닉 등의 장비 업그레이드와 같은 실질적인 효과를 얻을 수 있습니다. -
3. 중세 시대 요소들에 관해서는 어떤 사료를 참고하고 있나요?
단일한 특정 자료는 없으며, 지역, 시대, 주제에 따라 다릅니다. 예를 들어, 현재 한 디자이너는 신성 로마 제국 병종을 연구 중이며, 다음과 같은 자료를 참고하고 있다고 말했습니다.
Goll, Matthias. Iron Documents: Interdisciplinary Studies on the Technology of late medieval European plate armour production between 1350 and 1500, 2014.
Nowakowski, Andrzej. Arms and Armour: In the Medieval Teutonic Order's State in Prussia, 1994.
Thordeman, Bengt. Armour from the Battle of Wisby 1361 Volume 1, 1939.
또한 전반적인 참고 자료는 하기 웹사이트를 참고했습니다.https://manuscriptminiatures.com/ -
4. 창 보병과 같이 극도로 밀집된 부대를 상대할 때 돌격이 멈추기도 하나요?
네, 바로 그러한 전투 양상을 의도하고 있습니다. '산개' 진형은 돌격에 약한 반면, 돌격에 대비해 진형을 견고히 한 부대는 충격을 보다 효과적으로 막아낼 수 있습니다.
-
5. (지역 귀속 시스템에 대해) 맘루크와 굴람과 같은, 다른 지역과 병종은 어떤가요?
곧 병종과 모집 시스템을 종합적으로 다룬 글을 올릴 예정이지만, 간단히 말하자면 맘루크는 문화에 귀속된 병종의 좋은 예입니다. 로마2와 같은 이전 타이틀에서는 지역에 귀속된 특정 병종이 있었죠. 미디블3에서는 문화에 귀속됩니다. 가장 큰 차이점은 문화는 지역에 국한되지 않는다는 것이죠. 교역, 외교, 국경 이동, 이벤트 등을 통해 특정 문화가 영토에 유입되면, 해당 문화권의 병종을 모집할 수 있습니다.
-
6. 지역 시스템은 얼마나 구체적으로 구현되나요?
상당히 포괄적인 질문이네요. :)
지역의 자원이나 기능 수를 『토탈워: 삼국』보다 늘릴 계획은 없습니다.
대신 전략적 깊이를 더 중요시하고자 합니다. 인구와 부와 같은 이 세상에 존재하는 요소들을 구현하는 것도 중요한 한 걸음이죠. 이를 통해 훨씬 더 많은 파급 효과 혹은 극복해야 할 시련이 생겨나니까요. 또한 지역을 더 생동감 있게 만들고 플레이어가 지역을 맞춤형으로 조정하고 영향력을 행사할 수 있도록 하면서도, 기존 토탈워에서 자주 발생하던 '전술적 퍼즐'은 줄이려 합니다. 이걸 지으면 돈을 더 벌 수 있지만, 그럼 공공질서가 흐트러지니까 다른 걸 먼저 건설해야지… 같은 고민 말이죠. -
7. 지역마다 얼마나 다양한 유닛 타입이 존재하나요?
곧 자세히 설명하겠지만, 기본적으로 다음 요소에 따라 달라집니다. 지역의 인프라(전통적인 토탈워 시리즈에서는 기병이 중심이 되는 지역에는 잘 발달된 마구간 등이 필요하죠)가 어떤지? 어떤 세력을 플레이하는지? 어떤 문화 양상이 나타나 있는지? 현재 어떤 지역과 인구 계층(그리고 그 수)이 있는지?
-
8. 영주나 공국, 백작령이 힘을 키워 독립 세력을 이룰 수 있나요? 기존 세력 내에서 새로운 지배 가문이 등장하거나 가문에서 독립해 별도의 세력이 될 수 있나요?
가능합니다. 강력한 봉신은 더 많은 자율성과 정통성을 획득해 독립 세력으로 분리될 수 있습니다. 반대로, 외부의 외교적 봉신을 영토 내로 통합할 수도 있습니다. 저희의 의도는 하나의 왕국 안에 여러 왕조가 공존하도록 하는 것입니다. 영내 또는 국경을 초월해 영향력을 행사하는 강력한 귀족 가문들 말이죠. 또한, 이전 타이틀의 '시대의 인물(Man of the Hour)' 등을 통해 새로운 가문이 하나의 왕조로 성장할 수도 있습니다.
종교
기독교와 이슬람교를 포함한 중세 종교를 최대한 사실적으로 구현하고자 합니다. 『토탈워: 미디블3』에서는 더욱 철저한 역사적 고증을 목표로 하고 있으며, 그 일환으로 중세 시대를 대표하는 주요 종교들을 깊이 있게 구현하는 데 큰 비중을 두고 있습니다. 특정 종교를 편들 의도는 전혀 없습니다. 종교마다 흥미로운 게임플레이와 각종 요소, 풍부한 서사, 그리고 전략적 선택지를 제공합니다. 토탈워는 갈등을 다루는 게임이지만, 동시에 서로 다른 사상과 차이를 이해하고 다른 관점에서 플레이해 볼 수 있는 매력적인 게임이기도 합니다. 물론 역사는 때때로 잔혹하기도 합니다. 그럼에도 불구하고 저희는 역사적 전략 게임이 이러한 시대를 생동감 있게 재현하고, 인류 역사에 남긴 의미를 기리며, 그로부터 배움과 영감을 얻는 수단이 될 수 있다고 봅니다.
봉건 제도
『토탈워: 미디블3』에서 신성 로마 제국을 어떻게 표현할 것인가에 대해 몇 차례 논의가 있었습니다(자세한 내용은 스레드 참고). 게임 초반부의 프랑스도 그렇죠. 앞선 논의에서 사용한 표현을 빌리자면, 초기 프랑스는 '외부 봉신'이 더 많은 상태로 시작하지만, 게임이 진행됨에 따라 점차 중앙집권을 이루어 왕권이 직접 지배하는 영토를 확대하고, 외부 봉신들을 '내부 봉신'으로 편입해 나가게 됩니다. 봉건 제도에서는 다층적인 통치 구조를 볼 수 있습니다. 여기에는 군사, 정치, 외교, 경제 등 다양한 게임플레이 요소가 얽혀 있죠. 저희는 이러한 구조를 확실히 구현하되, 어디까지나 토탈워만의 방식으로 풀어내고자 합니다. 과거에도 오마주에 대해 언급한 적이 있죠. 이를 토탈워의 틀 안에서 어떻게 풀어낼 수 있을지 검토하고 있습니다. 플레이어의 봉신이면서도 다른 국가에 조공이나 세금을 바치는 봉신이라는 건 매우 매력적인 요소라고 생각합니다.
병력 보충
보충 작업은 병참의 세세한 작업에 들어가는 수고를 덜어줍니다. 그렇기에 현재로서는 미디블2와 같이 보충 시스템이 존재하지 않아 병력 보충을 위해 각 유닛을 수동으로 적절한 위치로 돌려보내야 했던 시대로 회귀할 생각은 없습니다. 그러나 동시에, 자동 보충이라는 현대적인 시스템을 이전 작품들에 적용했을 때 병참이라는 요소가 완전히 무의미해지는 경우도 있었습니다. 전투를 벌이고, 정착지를 확보하고, 부대를 재정비하는 과정이 끝없이 반복되었죠. 미디블3에서는 이러한 문제를 해소하고자 했습니다. 그래서 다음과 같은 방침을 도입하려 합니다.
전용 행동 혹은 태세를 통한 병력 보충
해당 행동 수행 시 군수품 및 재화가 소비됩니다. 비용과 보충률은 지역의 상태(소유/점거/동맹/적지)에 따라 달라집니다. 보충 중에는 군대의 이동 능력이 저하됩니다. 지도의 혼잡을 피하기 위해 보충 병력의 이동 과정은 지도에 표시되지 않습니다. 지역 징집병 보충 시에는 해당 지역에 충분한 인력이 있어야 합니다. 저희는 전력을 잃은 부대가 생존을 위해 싸우거나, 만반의 준비를 갖추지 못한 상태에서 전쟁을 시작해 자원 부족으로 고심하는 긴장감을 되살리고자 합니다. 켜켜이 쌓은 방어력으로 침입해 오는 적을 지치게 하기도 하는 그런 감각도요. 하지만 이전 작품들에서 등장했던 것과 같은 수고스러운 작업은 생략하고 말입니다. 이를 통해 플레이어 여러분께서 만족하실 수 있는 최고의 경험을 만들고자 합니다.