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가장 좋아하는 토탈워 게임은?
로저:
가장 오랜 시간 플레이한 것은 워해머3입니다.
굉장한 게임이에요.
저는 토탈워 게임을 정말 못 하지만, 플레이하는 것은 좋아합니다.
토탈워 시리즈를 제외하고 가장 좋아하는 게임은?
로저:
제가 가장 많이 플레이한 게임들입니다:
- ・『Oxygen Not Included』
- ・『파이널판타지14』
- ・『파이널판타지11』
- ・그리고 『Sid Meier's Civilization® IV』, 『Sid Meier’s Civilization® VI』와 같은 전략 게임에 수천 시간을 쏟았죠. 『Sid Meier's Civilization® IV』를 제일 좋아해요.
일하면서 가장 즐거운 점은?
로저:
비디오 게임을 만드는 거죠.
저는 6년 동안 햄버거를 만들고 정부 기관의 비서로 일했습니다. 지금은 게임 개발을 업으로 삼고 있죠.
20년간 이 일을 해왔지만, 여전히 감동은 끊이질 않습니다.
워라밸은 보장되지 않지만, 그건 제가 이 일을 너무 사랑하기 때문이죠.
일하면서 가장 어려운 점은?
로저:
가장 흥미롭고도 어려운 점은, 게임에 필요한 요소와 플레이어가 원하는 요소 사이의 균형을 잡는 것입니다.
개발자와 커뮤니티의 관계는 매우 극적으로 발전했죠.
그 사이의 균형을 맞추는 것은 굉장히 어렵지만 꼭 필요한 일입니다.
방송이 그 부분을 많이 도와주죠. 저희와 같은 것을 좋아하는 분들과 더 가까이 소통할 기회를 제공해 준다고 생각합니다.
커뮤니티 이메일을 공개한 이유와 반응
조쉬:
12월에 공개되었던 연말 메시지에서 이메일 주소를 공유하셨죠. 이유를 들어볼 수 있을까요?
로저:
제가 고생을 사서 하는 타입인 것도 있겠죠. 솔직히 말해 지금까지 약 천 통에 가까운 이메일을 받았는데, 대부분이 좋은 내용이었습니다. 반 이상이 비평에 관한 내용을 담고 있었지만, 그 또한 건설적이죠.
가능한 한 많은 이메일에 답장하려 노력하고 있고, 관련 팀이 피드백 내용을 바로 전달받을 수 있게 포워딩도 많이 하고 있습니다.
저희가 하고 있는 일과 더 많은 연결고리가 생겼으면 좋겠다고 생각했죠. 모든 이메일은 다른 누구도 아닌 제가 받고 있습니다. 제가 읽고 답장하고 있어요. 커뮤니티 이메일을 보낸 적이 있으시다면, 저와 직접 소통하고 계신 겁니다.
모든 이메일을 읽는지?
조쉬:
모든 이메일을 읽으시나요?
로저:
네, 모두 읽고 있습니다.
어떤 분들은 수천 단어와 이미지가 첨부된 긴 이메일을 몇 통씩 보내주곤 하십니다. 특히 워해머3에 관해서요. 디자인 제안에는 대응하기가 어렵지만, 흥미로운 내용을 보내주고 계십니다. 전부 읽고 있어요.
이메일을 주시면 저는 몸이 하나인 사람이고, 시간이 걸릴 수 있고, 디자인 제안은 지양해 주셨으면 한다는 자동 답변을 받으실 테지만, 확실히 읽고 있다는 것을 알아주셨으면 합니다.
지양해 줬으면 하는 내용이 있는지?
조쉬:
지양했으면 하는 내용이 있나요?
로저:
디자인 제안은 지양해 주셨으면 합니다.
여러분의 IP를 저희 것인 것 마냥 사용할 수가 없어요.
저희는 사업체이고, 이런 부분은 법적 문제가 발생할 수 있습니다.
구직과 관련해서도 마찬가지입니다. 공식적인 지원 절차를 통해야 하죠.
어떤 이메일이 가장 유용한지?
로저:
가장 유용한 이메일은 피드백입니다. 여러분이 어떤 것들을 보시고, 어떤 것들을 더 원하고, 어떤 부분이 별로고, 어떤 것을 좋아하고, 저희가 어떤 것을 계속 제공했으면 하는지에 대한 내용이요.
비평도 좋지만, 여러분이 어떤 점에 만족하고 계시는지를 아는 것도 매우 큰 도움이 됩니다.
길이가 짧든 길든, 모든 이메일은 환영입니다.
관련 개발팀에게 포워딩도 많이 하고 있습니다. 워해머3의 피드백은 토도르와 리치에게, 미디블3의 피드백은 파브와 레이프에게 보내고 있죠.
그러니 계속해서 보내주세요.
게임 부문 - 워해머3
모든 캐릭터 팩이 동일한 구성인지?
조쉬:
많은 분들이 궁금해 하고 있는 부분입니다. 모든 캐릭터 팩의 유닛, 영웅, 군주, 마법 수가 동일한가요?
로저:
아니요, 정해진 패턴은 없습니다. 중요한 것은 완성도죠. 캐릭터 팩이 계속해서 출시되고 플레이어 여러분이 즐겨주시는 한, 저희는 형식에 얽매이지 않고 가치를 중시하여 제작하고자 합니다.
조쉬:
플레이어들이 가상의 브레토니아 팩을 구성하면서 정해진 틀에 맞추려고 하는 것도 본 적이 있습니다. "어떤 게 패턴에 부합하지?" 보다는 "어떤 게 더 자연스럽지?"라고 생각하시는 게 좋겠네요.
로저:
그렇습니다. 틀은 언제든지 바뀔 수 있습니다. 완성도가 훨씬 중요하죠.
DLC의 군주와 캐릭터
조쉬:
향후 DLC과거에 등장했으나 비교적 덜 알려진 캐릭터들이 나올까요?
어떤 군주와 캐릭터를 등장시킬지는 어떻게 정하시나요?
로저:
짧게 대답하자면, 네. 생각하고 있습니다.
길게 대답하자면,
이렇습니다.
- •플레이어가 바라는 것
- •재미있는 게임플레이를 위한 디자인
- •Games Workshop가 지원 가능한 부분이런 요소들을 결합하는 거죠.
Games Workshop과는 우호적인 관계를 구축하고 있지만, 여전히 승인이 필요한 부분이 있습니다. Games Workshop은 IP를 보호해야 할 의무가 있고, 저희 역시 그 부분을 굉장히 신경쓰고 있죠. 저희는 재미있고, 플레이어가 좋아하면서도 Games Workshop이 승인할 수 있을 만한 것에 주력하려고 합니다.
첫 번째 캐릭터 팩 선정
조쉬:
첫 캐릭터 팩의 구성은 어떻게 선정하셨나요?
로저:
저희는 흥미로우면서도 기존 팩에 비해 '주목받지 못한' 것에 집중했습니다.
호랑이 전사는 아주 멋지죠.
필요한 요소들이 승인받을 수 있도록 Games Workshop과 여러 차례 협의했습니다. 호랑이 전사는 모두가 만장일치로 동의한 것 중 하나였어요.
조쉬:
바쉬바를 어느 팩에 넣어야 할지 오랫동안 고민했습니다. 네페라타 같은 건 여기저기 적용해 보기도 했고요.
캐릭터 팩이 드디어 딱 맞는 선택이라는 생각이 들었습니다.
로저:
맞습니다. 세상에 공개되지 못한 수많은 팩을 계획했죠. 추후 다시 사용되는 아이디어도 있지만, 그렇지 않은 것도 있습니다.
네페라타는 원래 첫 번째 캐릭터 팩에 예정되어 있었죠. 하지만 향후 계획을 살펴보니 다른 곳이 더 어울릴 것 같았습니다.
호랑이 전사는 저희의 오랜 염원이었고, 마침내 때가 온 것이죠.
공성전 베타 테스트가 연기되는 이유는?
조쉬:
공성전 베타 테스트가 아직 공개되지 않은 이유가 있나요?
로저:
현재 상당히 많은 프로젝트가 진행되고 있습니다.
12월에 말씀드렸던 것처럼, 『토탈워: 워해머 40,000』, 『토탈워: 미디블3』, 엔드 타임, 캐릭터 팩 등 모든 것이 중요하죠.
공성전 베타 테스트를 긍정적으로 검토하고 있고 실시할 예정이지만, 게임 개발이란 게 참 복잡 미묘합니다.
공개 타이밍에 대해서는 개발팀이 옳은 결정을 내리리라 믿습니다.
조쉬:
제가 이해하기로는 공성전 개편은 시스템의 영향이 큽니다.
게임을 바로 발매할지, 세컨드 베타 테스트를 진행할지가 논의되고 있기도 하고요.
변화를 좋아하는 사람과 기존 시스템을 좋아하는 사람이 있기에 저희는 그 모든 의견을 고려해야 합니다.
AI는 여전히 중요한지?
조쉬:
AI도 고려할 요소 중 하나인가요?
로저:
네, 그럼요.
AI는 토탈워의 중요한 요소 중 하나입니다. 플레이어가 어떻게 세상과 상호작용 하는지를 보여주죠.
AI는 플레이어가 스스로 현명하고 뜻깊은 결정을 내렸다고 믿게 합니다.
저희가 주력하고 있는 가장 중요한 시스템 중 하나이며, 굉장히 복잡한 문제이기도 하죠.
조쉬:
개발과 테스트가 진행되고 있습니다. 하지만 AI는 공성전 시스템처럼 게임의 근본을 이루는 요소죠.
모든 시스템이 영향을 받기 때문에 변화가 적용되기까지 시간이 필요합니다.
워해머3 - 올해의 주목 포인트
조쉬:
올해 『토탈워: 워해머3』에서 주력하고 있는 건 어떤 것인가요?
로저:
엔드 타임과 첫 번째 캐릭터 팩의 배포를 예정된 날짜에, 그리고 높은 퀄리티로 제공하는 겁니다.
버그 수정과 패치 배포도 계속 진행 중이고, 시범 테스트나 베타 테스트의 실시도 예정하고 있습니다.
엔드 타임 - 개발 진척 상황
조쉬:
엔드 타임의 개발은 어떻게 진행되고 있나요?
로저:
매우 순조롭게 진행되고 있습니다.
만든 직후에 바로 재미를 느끼는 콘텐츠도 있고, 그렇지 않은 것은 조정하죠.
베테랑 팀이 테스트하며 숙련된 플레이어의 의견을 제시해 줍니다.
많은 스트레스를 받고 있지만, 그건 특별한 무언가를 세상에 선보이는 게 중요한 일이기 때문이기도 합니다.
몇몇 군주는 이미 플레이가 가능한 상태라, 순조롭게 진행되고 있다고 할 수 있겠네요.
조쉬:
반복적인 작업 과정을 거치며 콘텐츠가 점점 발전하고 틀이 잡혀가는 것을 보는 것이 매우 흥미롭습니다.
소피아, 호르샴과 함께 작업하는 환경은 어떤지?
조쉬:
「End 꾸준히 받고 있는 질문이기도 합니다.
워해머 DLC를 소피아와 호르샴 팀과 함께 작업하고 계시죠. 조금 더 자세하게 말씀해 주세요.
로저:
소피아에게는 더 자주 방송에 참여할 수 있도록 방송 장비를 보냈습니다.
저희 사이에 벽이 있을 것이라고 예상하시는 분들이 종종 있는데, 실제로 저희는 자주 소통하고 매일 함께 미팅에 참여하고 있어요.
엔드 타임에 대한 더 많은 정보는 언제 볼 수 있는지?
조쉬:
더 많은 정보는 언제 볼 수 있나요?
로저:
곧 접하실 수 있으실 겁니다.
저는 저희가 작업하는 걸 플레이어 분들께 공개하고 이른 단계에서 피드백을 받는 것을 긍정적으로 생각합니다.
하지만 엔드 타임은 Games Workshop과 함께 진행하고 있어, 대대적으로 정보를 공개할 때에는 승인이 필요합니다.
그래도 가능한 한 많은 걸 공개하려고 하는 편이죠.
게임 부문 - 미디블3
미디블3의 정보가 일찍 발표된 이유가 있나요?
조쉬:
『토탈워: 미디블3』를 발표하고
커뮤니티에서 가장 많이 보인 반응은 바로 "왜 이렇게 이른 개발 단계에서 공개가 되었는지"에 대한 의문이었는데요. 이유를 들어볼 수 있을까요?
로저:
먼저, 저는 저희의 모든 팀들을 자랑스럽게 여기지만, 미디블3 팀은 특히 더 자랑스럽습니다.
앞선 방송에서 보여드린 것 중 일부 내용은 CA가 지금까지 공개적으로 밝힌 적 없는 내용들이었죠.
실체가 없는 건 아닌지 우려를 표하시는 분들도 계십니다. 그렇지만 저희 모두가 동의한 게 있습니다.
바로 진행되고 있는 과정을 공개해야 한다는 것.
이른 단계에서 플레이어의 의견을 받아야 한다는 것이죠.
미디블3는 CA가 제작하고 있는 가장 중요한 게임 중 하나입니다.
가장 걱정되는 부분은 플레이어의 기대에 부응할 수 있을지 하는 문제죠.
내부적으로 토론을 한 결과, 가장 좋은 방법은 투명하게 저희가 어떤 것을 하고 있는지를 공개하고 플레이어들을 개발 과정에 참여하게 하는 것이라는 결론이 나왔죠.
저희 팀은 굳건한 비전을 가진 뛰어난 인재들로 구성되었습니다. 팀원 중에는 10년 이상 미디블3에 참여하는 걸 기다려 온 사람도 있죠. 중세 역사에 대한 전문적인 지식을 가진 사람들도 있습니다.
하지만 무엇보다 중요한 건 팬들의 기대에 부응하는 겁니다.
그래서 이른 단계에서 정보를 공개해 플레이어와 그 여정에 함께 할 수 있도록 한 것입니다.
투명성 vs 수많은 뱃사공
조쉬:
플레이어들과 여정을 함께하면서 투명성을 유지하는 거죠. 게임을 크라우드소싱하는 것이 아니라 비전을 보여주는 것입니다.
일부에서는 이런 의문이 제기되기도 했죠.
"사공이 너무 많아 산으로 가는 게 아닌지?"
하지만 이 경우에는 베테랑 사공이 길을 제시하는 것에 가깝습니다. 아무나 항로를 결정하게 할 수는 없죠.
로저:
맞습니다.
세가에서도 같은 질문을 했어요.
그에 대한 제 대답은 이렇습니다.
올바른 방향성을 스스로 판단할 수 있을 만큼 충분한 자신감과 확신을 가진 인재가 필요합니다.
저희는 커뮤니티와 함께 게임을 만들어 가는 것이지 커뮤니티의 의견에 좌우되려는 것이 아닙니다.
완전히 크라우드소싱으로만 개발된 게임은 끔찍할 거예요.
저희 팀에는 자신이 옳은 방향으로 가고 있다는 것을 알고 있는 현명한 인재들이 있습니다.
이전 타이틀 계승 요소는 어떻게 결정하는지
조쉬:
기존의 토탈워 게임에서 어떤 요소를 가져올지는 어떻게 결정하시나요?
이렇게도 말할 수 있겠네요.
깊은 역사를 가진 토탈워의 신작을 만든다는 것은 어떤 느낌인가요?
로저:
복잡합니다.
과거 코드로 작동하던 많은 기능은 개발자 한 명의 하드디스크에만 남아 있었죠. 지금은 그것도 사라졌고요.
이전의 CA는 규모가 크거나 조직적인 곳이 아니었습니다.
지금은 토탈워 넥스트(워코어)라는 새로운 개발 엔진이 있죠.
구 기능들을 보고 이런 질문들을 던집니다.
- ・ 이 기능이 신규 엔진에 이미 존재하는지
- ・아니라면 이 기능을 다시 만드는 데 어떤 게 필요할지
- ・플레이어가 미디블 게임에 필요하다고 생각하는 요소가 무엇일지
일부 기능은 왜곡된 기억으로 남아있기도 합니다. '엘더스크롤'에 달리기 기능이 없지만 다들 있다고 생각하시는 것처럼요.
사람들이 당연히 있을 것이라고 생각하는 요소를 확실히 해야 하죠.
신규 엔진을 제작하게 된 경위
조쉬:
이어서 질문 드리겠습니다. 완전히 새로운 엔진을 제작하게 된 경위를 알려주세요.
로저:
게임을 제작하는 것은 엄청난 일입니다.
이전까지는 구 엔진을 수정하면서 신규 게임을 제작했고, 많은 문제점이 있었죠.
- •날씨가 일부 지역에만 적용되거나
- •이 게임에는 있는 기능이 다른 게임에는 없다거나
- •시스템 충돌이 발생하기도 했습니다.
예를 들어 이렇습니다. 워해머3에는 있는 협동성 캠페인이 왜 파라오에는 없지? 그 이유는 두 게임이 다른 엔진에 기반해서 만들어졌기 때문이죠. 신규 엔진은 그런 문제를 해결합니다.
미디블3의 추가 정보는 언제 공개되는지?
조쉬:
개발팀의 요청이 있기도 했고, 이 부분은 구체적인 답변을 드릴 수 있을 것 같네요. 이번 주 목요일에 있을 '랠리 포인트' 방송에서 더 많은 내용을 공개할 예정입니다.
지난번 공개했던 정보를 다시 보여드리는 것이 아닙니다.
완전히 새로운 내용을 여러분께 공유하고 피드백을 받고 싶어요.
몇 개 적어 오긴 했는데….
하지만, 이 부분에 대해서는 함구하라고 하더군요. 이번 주에 블로그를 통해 공식적으로 발표할 거라면서요.
그러니 상세 사항에 대해서는 방송이 아니라 블로그에서 공개될 겁니다.
오늘 그 빌드를 보고 왔는데, 아주 멋지더라고요.
방이 업그레이드되어 더 많은 것들을 할 수 있게 되었습니다.
- • 실시간 게임플레이
- • 사전 녹화된 영상 재생
- • 아트 쇼케이스
- • 자유로운 포맷 변경 등이죠.
게임 부문 - 워해머 40,000
워해머 40,000 - 개발 진척 상황
로저:
훌륭합니다. 저는 40,000 세계관의 엄청난 팬입니다. CA에서 일을 하게 된 이유 중 하나이기도 하죠. 제가 이 프로젝트에 함께하게 될 것이라는 말을 들었거든요.
지금은 개발팀과 어깨를 나란히 하며 프로젝트의 중심에서 일하고 있죠.
이 게임에 굉장히 많은 노력을 쏟고 있습니다.
정식으로 발매가 될 때까지 머리를 자르거나 수염을 깎지 않을 생각이라, 추후 몇 달 동안 공개될 다음 방송에서는 제가 좀 더 덥수룩해 보일 겁니다. 스트레스와 일상에 찌들어 있겠죠.
하지만 개발은 정말 순조롭게 진행되고 있어요.
개발사 플레이 테스트에 대한 첫인상
조쉬:
최근에 개발사 플레이 테스트를 진행해서 저도 몇 번 전투에 참여했었는데요.
가장 놀라웠던 것은 개발자들이 '앰비언트 유닛'이라고 부르는 요소였습니다.
진짜 같다고 느꼈죠.
게임을 로딩하고 전투 시작 버튼을 누르기도 전에 이미 작은 분쟁들이 발생한 것을 볼 수 있었습니다. 오크들이 서로 싸우고, 작은 교전이 벌어지죠.
사실 전술적으로는 한발 물러서서 진형을 제대로 갖추는 게 좋았겠지만….
저는 소수의 아군을 구하러 달려갔고, 그 결과 필요 이상으로 많은 병력을 잃었죠.
그런 작은 디테일들이 이 세계를 더욱 생생하게 만드는 것 같아요.
로저:
그 자체로도 이미 굉장한 IP이고 게임이죠. 개발팀도 아주 즐겁게 작업하고 있습니다.
사무실에는 미디블3를 위해 전문적인 중세 역사책을 읽는 사람이 있고, 반대 쪽에는 40,000의 미니어처를 도색하고 있는 사람이 있죠.
한 스튜디오에 두 가지 다른 열정이 공존하고 있습니다.
우주 전투가 있는지?
조쉬:
우주 전투는 탑재되나요?
로저:
우주 전투는 세계관과도 아주 잘 어울리죠.
저도 우주 전투를 바라고,개발팀도 바라고 있죠.
하지만 발매 시점에 등장하지 않을 수도 있습니다.
저희는 수많은 새로운 시스템을 시도해 보면서 어떤 것이 발매 시점에 적확할지를 찾고 있습니다.
우주 전투가 발매 시점부터 탑재될지 확답을 드릴 수는 없으나, 향후 반영될 가능성이 크죠.
'언제'는 매우 중요한 질문입니다.
40,000의 세계관은 방대합니다. 저는 약 40권의 책을 읽었지만 아직도 알아야 할 게 많아요. 호루스 헤러시에 대해 반도 모르는 것 같아요.
팬들이 원하는 것이 매우 많지만, 세계관이 너무 방대합니다.
탄탄한 기반 다지기 - 40,000을 토탈워처럼 만드려면
조쉬:
커뮤니티에서 이에 대한 토론이 있었죠.
40,000를 토탈워처럼 만들기 위해서는 어떤 게 필요할까요?
우선, 기반이 되는 요소들이 갖춰져야 합니다.
실시간 우주 전투가 있다면 멋지겠지만, 토탈워다운 경험이 먼저 확고하게 다져져야 하죠.
로저:
그렇습니다.
먼저 기반이 되는 요소가 재미있어야 추가 요소를 고려할 수 있죠.
지금 게임에는 재미있는 요소들과 아직 그렇지 않은 요소들이 있습니다. 하지만 괜찮아요. 수정을 거치고 있으니까요.
우주 전투는 당장 중요한 부분이 아닙니다.
가장 중요한 것은 『토탈워: 워해머 40,000』의 핵심 경험을 제공하는 것이죠.
발매 시점에 실시간 우주 전투가 포함되지 않을지도 모르지만, 함선 간 전투를 게임 내에 구현할 방법을 고심하고 있습니다.
그리고 게임에는 워프, 우주 여행, 그리고 40,000 특유의 으스스하고 공포스러운 분위기가 담겨 있어 분명 우주답다고 느끼실 겁니다.
더 많은 게임플레이는 언제 공개되는지?
조쉬:
본 섹션의 마지막 질문입니다.
추가 정보는 언제 공개될까요?
로저:
가능한 한 빨리 전투를 방송에서 보여드릴 수 있도록 조쉬를 비롯한 다른 분들과 함께 노력하고 있습니다.
당장 내일이라도 보여드리고 싶지만, 현실적으로 어렵죠.
사람들이 가장 보고 싶어 하는 것은 캠페인입니다.
올여름 초에 공개적으로 캠페인에 대해 더 자세히 다룰 수 있도록 준비를 진행 중입니다.
이벤트 후에는 더 많은 정보와 방송이 공개될 예정이고요.
회사의 정해진 마케팅 일정을 따라야 하지만, 최대한 많은 것들을 보여드리고 싶어 몸이 근질거리네요.
기존작 부문
기존 타이틀을 재조명하는 이유는?
조쉬:
중요한 질문을 드릴게요.
기존 토탈워 게임이 업데이트될까요?
있다면 어떻게 그런 결정을 내리게 되셨나요?
로저:
확신을 가지고, 그렇다고 말할 수 있습니다.
몇 가지 흥미로운 사실이 있는데요.
어느 달의 통계를 보든, 워해머3를 플레이한 유저 수는 과거 모든 타이틀을 합친 수와 비슷합니다.
- •발매 당시보다 지금 더 많은 유저가 『토탈워: 미디블2』를 플레이하고 있습니다
- •『토탈워: 아틸라』의 반지의 제왕 모드는 굉장히 인기가 많습니다.
그렇기에 과거 타이틀을 되돌아보고 성능, 호환성, 소규모 콘텐츠 업데이트 등 다양한 요소들이 지속 가능하게 만드는 것은 꼭 필요한 일입니다. 다만 동시에 다음 사항들을 해결해야 하죠.
- •예산을 어떻게 마련할지
- •팀을 어떻게 구성할지
- •어떤 타이틀을 먼저 다룰지
- •어떤 툴을 다시 제작해야 하는지
전략 부분도 계속해서 발전시키고 있습니다. 확실하게 말씀드리긴 어렵지만, 로마2와 쇼군2를 염두에 두고 있죠.
기존 타이틀을 현대화한다는 과제
조쉬:
앞선 이야기와도 이어지네요. 이건 단순히 의지의 문제가 아닙니다.
예전의 개발 툴을 다시 구동해야 하니까요.
로저:
그렇습니다.
40,000과 미디블3, 그리고 다른 기존 타이틀에 인력을 어떻게 배치할지를 고심합니다. 적절한 균형을 유지해야 하니까요.
심혈을 기울이고 있지만 시간이 좀 더 걸릴 겁니다.
감사 인사 메시지에서 언급했듯이,이는 저희가 지향하는 방향인 동시에 달성하기 어려운 목표이기도 합니다.
하고 싶은 마음은 굴뚝같지만, 인내심을 가지고 기다려 주세요. 긴 여정이 될 테니까요.
기존 타이틀을 재조명하는 목적은?
조쉬:
한 가지만 더 여쭙겠습니다. 기존 타이틀을 되돌아보는 목적이 뭔가요?
버그 수정? 신규 콘텐츠? 개선 사항?
로저:
말씀하신 모든 것입니다.
아틸라, 로마를 포함한 타이틀은 성능 문제 개선과 버그 수정이 우선적입니다.
플레이어들은 이 문제를 해결해 주길 바라고 계시고, 저희 역시 마찬가지입니다.
소규모 신규 콘텐츠를 추가할 의향도 있습니다. 비교적 쉽게 적용할 수 있으면서 기존 게임에 신선함을 불어넣어 줄 테니까요.
하지만 모든 것은 아직 미확정입니다.
내부 협의, 세가와의 조율, 툴 조정, 스케줄링 등 다양한 현실적인 요소들이 있으니까요.
쉽지 않은 작업이지만 방안을 찾고 있습니다.
게임을 오래도록 살아있게 하는 10년에 걸친 DLC 플랜에 대한 의견
조쉬:
인터뷰도 끝을 향해 달려가고 있네요.
탄탄한 기반을 만들고, 새로운 진영과 업데이트를 추가하며 10년 동안 계속해서 콘텐츠를 발매해, 게임을 오래도록 살아 숨 쉬게 만드는 방식에 대해 어떻게 생각하시나요?
로저:
개인적으로 매우 좋아하는 방식입니다.
현대 게임 개발의 가장 즐거운 부분 중 하나는 플레이어와 함께 지속적인 관계를 쌓아가며 함께 콘텐츠를 만들어가는 것이죠.
공동 프로젝트라는 느낌도 들고, 시작부터 플레이어들과 함께하는 느낌이라 굉장히 기쁩니다.
하지만 균형을 잘 잡는 게 중요해요.
일부 플레이어는 "게임을 즐기기 위해 £1,000나 필요한가?"라는 우려를 표하기도 합니다.
신규 플레이어가 선택지에 압도되지 않고 언제든 쉽게 도전할 수 있도록 해야 함과 동시에 오랜 팬들이 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 해야 합니다.
모든 게임이 장기 프로젝트에 적합한 것은 아니지만, 적합한 게임도 분명히 존재합니다.
예를 들어 워해머 40,000은 약 30년의 역사를 가진 프랜차이즈로 수많은 책이 출판되었죠. 저도 매우 재미있게 읽고 있습니다.
그래서 장기 프로젝트에 매우 특화된 후보죠.
일부 게임은 수십 년에 걸친 세계관 확장에 적합하지 않지만, 그 또한 괜찮습니다.
취소된 프로젝트에 대해
조쉬:
투명성을 강조하셨으니 취소된 토탈워 프로젝트에 대해 말해줄 수 있겠냐는 질문이 있었습니다.
저는 대신 이렇게 여쭤보고 싶네요.
언젠가 자서전을 쓰게 되시면 세상에 공개되지 못한 아이디어도 많이 떠오를 것 같은데요.
실제로 출시된 게임들이 더 소중하게 느껴지시는지요?
로저:
게임은 사랑으로 제작됩니다.
하지만 모든 게임이 빛을 볼 순 없죠.
20년이 넘는 경력 중에는 취소된 프로젝트가 실제로 발매된 게임보다 훨씬 많습니다.
보통 발매 취소가 옳은 선택일 때가 많습니다.
- •주제가 견고하지 못했거나
- •많은 관심을 받지 못했거나
- •또 다른 많은 이유가 있죠.
창작자에게 '소중한 자식'을 묻는 건 언제나 어려운 일입니다. 게임의 발매 취소를 통보받고 그 소식을 팀에게 전해야 한 적이 있었는데, 굉장히 마음이 무거웠습니다. 하지만 취소된 프로젝트에서 교훈을 얻을 수 있습니다. 그 교훈을 통해 그후에 나올 게임들이 훨씬 좋아지죠. 아닌 사람도 있겠지만, 어떤 프로젝트든 다음 작업에 이어지는 요소가 하나씩은 있다고 생각합니다.
roger@total.com로 이메일을 보내주세요.